成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
第一次做影游聯動,《三國志·戰略版》(以下簡稱三戰)卻熟練得像個行家。
上周末,由追光動畫出品、《長安三萬里》原班人馬打造的三國題材動畫電影《三國第一部:爭洛陽》(以下簡稱爭洛陽)正式上映,幾乎同一時間,靈犀互娛旗下《三戰》推出了歷經一年籌備的電影聯動劇本“爭洛陽”。不出所料,無論是電影中的,還是游戲內的,“爭洛陽”都收獲了優秀的口碑。
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電影上映當天,刷屏抖音、小紅書等社交平臺熱搜,“對歷史小白來說清晰明了,對三國史迷來說高度還原”“在有限的篇幅里把群像立住了”“頂級的運鏡和分鏡”是觀影后觀眾對《爭洛陽》普遍的好評評,電影在豆瓣評分達到8.0分。
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而推出聯動劇本的《三戰》,在上線當天沖到iOS暢銷榜第六,在各類玩家社區或論壇上也有相當高的討論熱度,有老玩家在論壇中分享游戲心得、新武將和戰法實測,也有新玩家請教開荒。
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這不禁讓業內產生疑問:這是《三戰》上線7年以來首次涉足影游聯動領域,為什么一來就選對了聯動對象并做爆了?游戲日報在深入研究后發現,答案不在于影游聯動這一形式的本身,而在于聯動雙方從一開始就合作共創,并走向了一條更為艱深卻也更為厚重的路。
第一次做,為什么這么熟練?
過去很多年,游戲日報見過不少影游聯動,其中大部分都存在通病,比如影視方提供幾張角色原畫、游戲方上線一套限定皮膚,雙方各自獨立創作,故事、美術、歷史設定割裂,本質上還是IP貼牌的短期效應。
而《三戰》與《爭洛陽》長達一年的共創周期里,從歷史根源、視覺美術、敘事表達三個維度搭建完整的文化共生體系,讓電影與游戲共享一套統一、嚴謹、完整的漢末洛陽世界觀,從根源避免聯動內容的割裂。
本次聯動的核心錨點,是二者共享同一歷史母題:漢末洛陽群雄討董,也是三國亂世的起點。
不同于家喻戶曉的赤壁之戰、三分天下、六出祁山等中后期故事,《爭洛陽》講述了東漢末年曹操、袁紹等亂世群雄圍繞洛陽展開權力爭奪的故事,把敘事原點放在漢靈帝駕崩、十常侍之亂、何進引董卓入京、十八路諸侯酸棗會盟這段極易被大眾忽略的歷史開篇。同時也作為追光動畫“三國”系列的首部作品,拉開三國敘事的篇章。
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《爭洛陽》的劇情以《三國演義》為根基,《三國志》等正史記載為敘事補充。而《三戰》聯動劇本“爭洛陽”沿用了電影世界觀設定,從玩法、沙盤、陣營體系都進行了深度還原,形成高度統一的歷史價值觀。
在雙方主創團隊對談中,《爭洛陽》導演謝君偉和《三戰》策劃沉風都表示,大家對三國的熱愛和理解高度一致,都致力于提煉和展現“家國、漢風、英雄、權力斗爭”等三國世界本身該有的氣質,用不同的方式展現出三國世界的開端。
更有意思的是,追光動畫用洛陽切入三國系列,被不少人認為是大膽和新穎的舉措,而《三戰》今年年初推出的年度劇本“漢焰長明”也是以三國開端為主題,推出“漢陣營”,二者在世界觀的選擇上也有著高度的默契。
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這份統一的文化本源,讓電影觀眾與游戲玩家形成共通認知,觀眾在銀幕上看見青年群雄的理想破滅,玩家在沙盤上親手復刻酸棗會盟、爭奪洛陽宮城,二者體驗同一段歷史的兩種側面。
文化共生的直觀視覺載體,是體現在《爭洛陽》和《三戰》中肉眼可見的人物裝扮和建筑磚瓦。在電影中,不僅人物塑造、劇情發展做到了宣傳海報上的“尊歷史,承原著”,在場景建模上也做了嚴格的考究。大到洛陽城街建筑、兵器,小到寬袖曲裾服飾、鎧甲紋路,都貼合了出土文物與史料記載精心還原。
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最讓人震撼和驚喜的是對東漢洛陽城的復原,尤其是連接洛陽諸多宮殿建筑、縱橫交錯的人行天橋——復道,被《爭洛陽》主創團隊依據復道遺址進行了還原。
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而《三戰》不僅將洛陽宮城、宮廷復道做到游戲中,更是花費三個月時間把秦漢、漢魏時期洛陽城布局的相關研究論文看遍,還從《史記》《后漢書》《三國志》中發掘復道的實際使用場景,最終做出了洛陽城內立體地形的戰術縱深。
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電影用動畫細節復現歷史審美,游戲用可交互的沙盤重現戰爭地形,路徑不同但共性都是在尊重真實歷史的大前提下重建洛陽。
對《三戰》玩家而言,洛陽則具有更深層次的意義。在游戲中洛陽不僅是地圖上的天下中心,更是玩家整個賽季奮斗的終極目標和榮耀象征,占領洛陽通常是賽季結算時獲得霸業的核心條件,拿下洛陽的同盟會成為霸業盟,成員也會獲得巨大的實質性收益,為后續賽季的發展奠定基礎。“和兄弟們去洛陽看煙花”,也成為《三戰》中最浪漫的約定。
此外《爭洛陽》與《三戰》聯動劇本在敘事維度上,形成了一種奇妙的互補關系。
電影《爭洛陽》采用的是線性敘事,以青年曹操為主視角,串聯十常侍之亂、董卓入京、酸棗會盟、虎牢關之戰完整時間線。細膩刻畫曹操從一心匡扶漢室到認清亂世真相的心理轉變,袁紹名門子弟的糾結與怯懦,何進、董卓等權臣的權力算計,用137分鐘的完整故事,為觀眾鋪陳清楚“天下大亂始于洛陽”的歷史因果。
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而《三戰》“爭洛陽”劇本則提供完全差異化的交互式敘事體驗,以沙盤為載體,讓千萬玩家親自入局推演漢末亂世。
劇本分為酸棗會盟、洛陽宮城爭奪、雍州拉鋸三大階段。新增戰敗方可轉董卓陣營的平衡機制,還原諸侯聯軍各懷私心、互相攻伐的真實歷史格局。玩家不再是歷史旁觀者,而是亂世諸侯中的一員,需要聯合盟友搶占洛陽復道、攻取宮城、爭奪霸業。在資源博弈、外交合縱、戰場廝殺中,親身理解十八路諸侯聯軍為何無法同心討董、洛陽為何會成為亂世紛爭的中心。
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電影解決“歷史故事是什么、人物情感如何”的感性認知問題,游戲則解決了“亂世博弈為何、歷史變局如何發生”的理性推演問題。單一媒介只能提供單向體驗,而影游聯動打通兩條敘事通道,讓“洛陽是三國亂世起點”這一歷史文化認知真正落地。
強強聯合,讓更多人看懂三國、愛上三國
除了底層文化共生邏輯外,這次聯動還有一個值得關注的地方,就是聯動雙方均堪稱各自細分領域中的頭部代表。
先看追光動畫,作為國內為數不多長期堅持傳統文化原創敘事的動畫廠牌,十余年間持續挖掘中華優秀傳統文化內核,打造了多個系列動畫IP:《白蛇》系列重構傳統民間傳說,《新封神榜》系列重塑神話史詩,《長安三萬里》以唐詩為載體復刻盛唐風華。多數作品都實現了票房、口碑雙豐收,累計收獲數十億票房。
十多年來,追光的創作邏輯始終清晰,以嚴謹考據為基礎,用現代化動畫視聽語言解讀傳統文化,兼顧大眾觀賞性與歷史專業性。以《長安三萬里》為例,整部電影吟誦了48首唐詩,主創團隊巧妙地將詩詞隨人物的經歷沉浮和心境抒發,配以身臨其境的動畫,讓觀眾深入理解這些唐詩的背景和情感,一度引發了觀眾電在影院“背詩”的熱潮。
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而《爭洛陽》延續這樣的創作理念,三年打磨、千人團隊考據漢代禮制、建筑等細節,將鏡頭對準少有人深挖的漢末洛陽開篇,填補了三國動畫在這段歷史的空白。
長期深耕傳統文化的創作積淀,讓追光具備深度文化共創的能力,而非單純輸出影視IP形象。
再看《三戰》,在三國SLG賽道常年穩居品類頭部,七年發展中從未止步于策略玩法迭代,而是持續把三國歷史文化作為產品長線內容運營,走出一條游戲行業獨有的歷史考據傳播路線。國內做三國題材的游戲不在少數,但每年投入大量資源制作正史向紀錄片、歷史考據內容的,《三戰》是獨一份。
2021年邀請吳宇森監制《川流》,以小兵的底層視角揭秘赤壁之戰背后被忽略的隱情與個體命運;
2023年聚焦關羽敗走麥城背后的血書與驛站推出《川流:驛人》,講述歷史陰影下傳遞情報的小人物如何間接改寫名將命運;
2024年推出《一夜筑冰城》,通過實地復刻挑戰,考證曹操在潼關之戰中如何在極短時間內用古法修筑萬人冰城,還原古代軍事工程的智慧;
2025年重走古蜀道推出《重走蜀漢運糧路》,解讀定軍山之戰背后關乎后勤的兇險與艱難;
2026年的《問曹》,采用多學者辯論式敘事,拆解青年曹操四次關鍵人生抉擇,跳出非奸即雄的臉譜化解讀。
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《問曹》中的史料考據
每一次《三戰》推出三國相關的特別內容,都會引發圈內外用戶的關注和討論,不熟悉《三戰》的新觀眾會驚訝這是游戲公司所推出的內容,而老玩家們早已將當作每年的固定節目。
當然,以上對外呈現的內容終究只是落地載體與傳播形式,《三戰》整套發行運營始終堅持的邏輯在于一邊深挖三國傳統文化,做好文脈延續與價值傳承;一邊通過匹配高認知、高投入的核心用戶群體,搭建情感聯結,在文化認同與服務的雙向維度中,持續和用戶建立長久共鳴。
七年的三國文化深耕,讓《三戰》積累了成熟的三國歷史考據體系、專業內容創作團隊,也沉淀了一批真正熱愛三國、愿意深度研讀歷史的核心玩家,這也是《三戰》能夠與頂尖影視團隊平等共創傳統文化內容的底氣。
追光動畫和《三戰》對傳統文化一致的追求,讓兩者受眾有著高度類似的特質,都是具備成熟審美、豐厚文史知識儲備的成年受眾,他們追求優質內容,愿意為嚴謹、有文化厚度的傳統文化作品付費和傳播。
基于這樣的用戶基礎,年輕泛娛樂觀眾通過電影進入游戲,《三戰》策略玩家主動走進影院,原本割裂的兩個群體通過聯動形成受眾文化共同體,實現文化傳播影響力放大。
在電影上線前的《三戰》游戲交流圈中,游戲日報看到《三戰》玩家對《爭洛陽》電影的期待,不少人已經開始約定7月10日電影上映時先去電影院看洛陽青年曹操的蛻變,7月11日游戲版本更新時再到游戲中爭洛陽。甚至已經有等不急的玩家,提前觀禮了點映場。
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三國學者、文史作家劉勃與三國文化愛好者、中國政法大學教授孟慶延在獨家聯動觀影禮的現場也提到了這次聯動對大眾接受三國、看懂三國的重要意義。
兩位學者表示,影游聯動最動人的地方在于兩種媒介在氣質與功能上的互補,游戲給予的是沉浸式的社會微察,幾百人同盟里的分工、外交、爭奪洛陽時的協商與妥協,讓玩家躬身入局,但由于“不識廬山真面目,只緣身在此山中”,并不方便宏觀理解三國。
而電影則把鏡頭拉遠,以宏觀敘事呈現東漢末年的世族猶疑、寒族破局,讓人看見時勢與英雄彼此纏繞的分量,更像“橫看成嶺側成峰”那樣的縱瞰全山,從大局出發來看待歷史進程。
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左:文史作家劉勃;右:中國政法大學教授孟慶延
單一作品只能觸達單一圈層,而影游雙線并行,讓漢末洛陽這段歷史故事,能夠廣泛覆蓋動畫影迷、SLG玩家、歷史愛好者等多層次群體,極大拓寬三國傳統文化的傳播邊界。
游戲公司不必只做游戲
當我們將視線從聯動本身收回,落回到《三戰》這個本體上,會發現與《爭洛陽》的聯動并不是一次突兀的文化層次拔高,而是《三戰》七年來遵守初心的自然延伸。
從上線之初堅持寫實三國沙盤那一刻起,《三戰》就在往最懂三國的SLG這條路上走,這些年,它做過的事看起來甚至有些“不像游戲公司該干的”:手搓冰城還原古代筑城技術;實地重走940里古棧道重現運糧之難;邀請專家學者共同辨析曹操形象的復雜性……
這些內容不僅在游戲玩家和歷史愛好者圈層引發熱烈討論,更多次被主流官媒轉發點贊,收獲廣泛的社會價值認同。也恰恰是這些執念,讓《三戰》一點點壘起了“最懂三國”的認同感。
再看這次聯動的“熟練”,原因很簡單,沒有走捷徑,老老實實回到三國本源。第一次做就像個行家,只是因為《三戰》在這個賽道上已經做得足夠久。
當洛陽城頭的烽煙同時席卷銀幕與沙盤,屬于傳統文化跨界融合的全新時代已然開啟,未來《三戰》還能給我們帶來怎樣的驚喜,沒有人能現在給出準確答案。但可以預見的是,只要那份對歷史的敬重還在,繼續在考據上較真,那么下一次聯動、下一部紀錄片、下一個版本,依然會有玩家和觀眾愿意跟它一起,再爭洛陽,再入三國,再看那場燒了兩千年的亂世煙火。
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