在中文語境,越南英雄聯盟最近幾年被討論最多的,一是2022年世界賽TES在輸給GAM后無緣八強,二是杭州亞運會季軍賽中國隊對陣越南隊先輸一局,三是最近TES又在MSI上輸給了越南隊伍TSW,止步淘汰賽。
相比于勝利,輸給心理預期上的“弱者”明顯更讓觀眾印象深刻。
可如果我們真正著眼越南,就會發現從22年世界賽到今年的MSI,改變的不只是幾支戰隊、版本和競技狀態,更是越南英雄聯盟賴以生長的社會環境、產業基礎和玩家生態。
理解這場失利,或許不能只停留在某一場比賽的BP、團戰或選手發揮上,而需要把目光投向過去幾年越南社會經濟結構深處發生的變化。
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COVID-19之后的越南,經歷了一輪令人矚目的經濟躍升。盡管2023年受到外部需求疲軟的影響,越南GDP增速僅為5.3%,但2024年便迅速彈至接近7.1%,GDP總量達到4763億美元,位居東盟第四。2025年,越南政府甚至設定了8%的增長目標。
經濟快速回暖的一個關鍵驅動力是全球產業鏈的重構。隨著中美貿易摩擦加劇,大量制造業產能從中國向越南轉移。2023年,中國企業對越南直接投資達到44.7億美元,2024年則增至47.3億美元。電子信息、加工制造等勞動密集型產業在越南加速聚集,超過300家中資上市企業已在越南設立生產基地。
產業的涌入直接提升了越南年輕人的收入。2024年,越南勞動者月均收入達770萬越南盾,約合人民幣2224元,同比增長8.6%;全國居民月均收入約為540萬越南盾,約合人民幣1560元,同比增長8.8%。對于一個平均年齡只有32歲的國家來說,這意味著數以百萬計的年輕人手里,有了比過去更寬裕的可支配收入。
但收入增長并不意味著生活壓力隨之消失。胡志明市房價高達每平方米9000萬越南盾,約合人民幣2.5萬元,普通家庭需要工作50年以上才能購房。高房價與生活成本帶來的現實壓力,讓許多年輕人更傾向于把消費轉向門檻更低、即時性更強的娛樂領域。
與此同時,越南的通信基礎設施尚未完全跟上移動互聯網普及的速度。盡管越南移動數據資費在全球范圍內處于較低水平,但4G套餐中最便宜的選項為7萬越南盾,約合人民幣20元,可獲得15GB流量。對于月收入約540萬越南盾的普通年輕人來說,持續的手機流量消費仍是一筆需要計算的開支。于是,一種反直覺的現象出現了:在移動互聯網高度普及的時代,越南年輕人卻重新涌向了網吧。
工廠旁邊、工業區附近,網吧如雨后春筍般生長。與日韓那種設備精良、裝修現代的大型網咖不同,越南的網吧多以二三十臺電腦的小規模門店為主。在邊和、海防、芹苴、峴港等衛星城市,網吧玩家數量每年增長超過15%。一臺電腦、一個小時的游戲時間,費用不過人民幣 1.36 元到 6.8 元之間,卻能讓工廠下班后的年輕人暫時逃離現實壓力,也讓他們獲得穩定的設備、網絡和社交空間。
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英雄聯盟、無畏契約這些對配置和網絡要求不太高的PC游戲,成為越南網吧里最熱門的選擇。前LPL選手SofM在河內投資的網吧,開業第一天便座無虛席。這既是個人品牌影響力的體現,也折射出網吧在越南年輕人社交生活中不可替代的位置。對于許多越南玩家來說,網吧不僅是游戲場所,也是他們接觸電競、討論賽事、模仿職業選手和形成共同身份的空間。
游戲產業的蓬勃發展,則為這一切提供了持續的內容供給。被稱為“越南小騰訊”的本土游戲巨頭VNG在2024年全年營收達95,050億越南盾,年增長率達25%。其中線上游戲業務貢獻近64,400億越南盾,較2023年增長17%,電信和互聯網增值服務更是接近翻倍增長。2024年,VNG向國家財政貢獻了11,140億越南盾,連續第三年保持超過10,000億越南盾的貢獻水平。游戲產業的擴張與玩家群體的壯大相互成就,共同構成了越南電競生態的商業底座。
如果說經濟增長和收入提高,為越南年輕人進入游戲世界提供了更現實的消費基礎,那么網吧的復蘇,則反映出這類游戲需求正在重新回到線下社交空間之中。那么韓國文化對越南的長期滲透,則解釋了英雄聯盟和韓國電競為何能在越南擁有如此強的吸引力。
韓流進入越南可以追溯到2000年代初。《藍色生死戀》《冬季戀歌》等經典韓劇曾在越南掀起第一波熱潮。二十多年來,韓國流行文化深度嵌入越南年輕人的日常生活。據韓國國際文化交流振興院2024年發布的調查,82.9%的越南受訪者對韓國文化內容持積極態度。越南也已成為東南亞第三大K-pop市場。韓國流行文化的影響力,讓越南年輕一代對來自韓國的娛樂內容,包括電競,有著天然的親近感。
在游戲產業層面,韓國資本的進入更加直接。2024年,韓國游戲巨頭NCSoft與VNG成立合資公司NCV Games,將旗下大作《天堂2M》引入越南及東南亞市場。Nexon則在越南設立研發子公司Nexon Dev Vina,員工規模已擴展至90人。
自2024年底起,韓國游戲文化基金會與韓國駐越南大使館聯合舉辦“韓國游戲周”,NCSoft、Nexon、NHN、PearlAbyss等頭部廠商悉數參與,推動兩國游戲產業與文化交流。2025年,這一活動已進入第三屆,成為越南規模最大的韓國游戲文化盛事。韓國游戲企業的布局不僅帶來了資本與技術,也讓更多越南年輕人接觸到韓國電競文化與賽事體系。
最具標志性的變化,發生在英雄聯盟賽事層面。
LCK在經歷了一段時期的渠道缺失后,如今已經將越南視為海外戰略的重心。Riot Games數據顯示,2025年LCK在越南的觀眾預計增長62%,LCK越南語YouTube頻道訂閱數已達103萬。與2022年相比,LCK在越南的同時在線觀眾數在短短三年內暴漲180%。2025年,LCK全球收視率增長主要來自中國和越南兩大市場。
LCK隊伍也迅速捕捉到了這股熱潮。HLE于2024年和2025年連續在胡志明市舉辦全球粉絲節,2025年5月的活動2500張門票在開售后4分鐘內售罄。T1于2025年12月在河內舉辦的粉絲見面會吸引約兩萬人到場,Gen.G也與贊助商LG合作在越南舉辦活動。2026年,DRX還宣布將LCK HOMEFRONT Roadshow帶到河內,這是LCK歷史上首次在韓國本土以外舉辦正式賽事。一個頂級賽區的常規賽首次走出國門便選擇越南,這本身就是對越南市場價值最直接的肯定。
韓國文化的長期浸潤、韓國游戲產業的資本布局以及LCK賽事在越南的現象級熱度,三股力量交織在一起,構成了越南年輕人關注英雄聯盟的另一個重要維度。他們不僅是在支持本土賽區,也在追隨一個他們早已熟悉、認同并深度參與其中的韓國流行文化體系。
在這樣的文化土壤之上,越南英雄聯盟觀眾數量激增便不再令人意外。
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據Esports Charts統計,2024年VCS夏季賽決賽吸引了340,172名觀眾同時在線。全球總決賽瑞士輪T1對陣TES的比賽,僅在越南就收獲了648,768名觀眾同時在線。入圍賽階段,越南語觀眾峰值達到487,602人,同比增長45.7%。
更令人感到驚訝的是,越南賽區的峰值觀眾達到了1,291,685人,在全球各賽區中排名第三,其峰值觀眾甚至是第四名LCS賽區的兩倍。這樣的數據說明,越南英雄聯盟早已不是一個小眾市場,也不是只能依附于國際大賽偶爾制造話題的邊緣賽區。它已經擁有龐大的本土觀眾、穩定的玩家基礎以及日益成熟的商業環境。
隨著2025年亞太賽事體系整合為LCP太平洋冠軍聯賽,VCS被重新定位為次級聯賽,越南隊伍也從此不再局限于本土賽區內部競爭,而是必須在更廣闊的亞太體系中證明自己。世界賽名額的壓力和更高層級的競爭體系,讓這片土地上的角逐變得更加激烈,也迫使越南隊伍在訓練、運營和人才培養上不斷向更高標準靠近。
從產業轉移到收入增長,從網吧復蘇到游戲產業擴張,從韓國文化滲透到觀賽數據的指數級攀升,這一連串變化環環相扣,共同構成了越南英雄聯盟崛起的底層邏輯。它不再只是一個簡單的電競故事,而是一個關于經濟轉型、人口紅利、文化消費與地緣影響相互交織的社會樣本。越南電競選手,也正是從這片土壤中生長出來的。
有了這樣的背景,再回看TES本次MSI的失利,或許我們可以更理智地理解這場比賽。它當然會帶來遺憾,也仍然值得從競技層面復盤,但它不應被簡化成一次偶然的爆冷,更不該被理解為“強”對“弱”的意外失手。
這些變化不是孤立的偶然,而是全球英雄聯盟競爭格局演變的一部分。過去,我們習慣用“外卡”來概括這些賽區,仿佛強隊輸給它們只能叫爆冷。但當同樣的故事反復發生時,我們或許也需要換一個角度去理解。越南英雄聯盟仍然年輕,也仍然有許多問題需要解決,但它已經不再是那個可以被輕視的賽區。
下一次,當越南戰隊再次站在國際賽場上時,可能我們該問的不是“他們為什么能贏”,而是“為什么覺得他們不應該贏”。
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