成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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建議查一查天美還“藏了多少”(認(rèn)真臉)。
最近,我一直在玩天美的《逆戰(zhàn):未來》,它剛剛更新的S3無主之地聯(lián)動(dòng)版本,場(chǎng)景畫風(fēng)、闖關(guān)要求、刷怪姿勢(shì)、掉落邏輯、局外設(shè)置等等全變了。即便我歷經(jīng)了S0、S1和S2三個(gè)版本,也時(shí)不時(shí)在懷疑自己是不是“走錯(cuò)”了游戲。
“大變樣”帶來的是新爆發(fā)。無主之地聯(lián)動(dòng)版本上線首日,《逆戰(zhàn):未來》在iOS暢銷榜上的成績(jī)一路沖到了第8位,因?yàn)樗新?lián)動(dòng)內(nèi)容均免費(fèi)獲取,且跨賽季完全無數(shù)值壓力,榜單成績(jī)反映出的基本是用戶活躍度明顯拉升,大量玩家在回歸或入坑《逆戰(zhàn):未來》。
游戲日?qǐng)?bào)還注意到,《逆戰(zhàn):未來》與無主之地聯(lián)動(dòng)的話題在抖音、微博、小紅書、B站等平臺(tái)都有大量玩家發(fā)布內(nèi)容,其中抖音單話題播放量就超8000萬。這在原本就有“用戶不愛公開發(fā)聲”特點(diǎn)的PVE圈子里亦是少見。
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如果說S0-S2《逆戰(zhàn):未來》是在摸索單賽季循環(huán)如何成型,那S3的動(dòng)作已然開始聚焦他們口中的了,而且,大家真被天美掏出來的內(nèi)容“征服”了。這讓曾經(jīng)還只能講移動(dòng)射擊PVE“大制作獨(dú)苗”的《逆戰(zhàn):未來》,踏出了向領(lǐng)域“扛把子”的進(jìn)化。
聯(lián)動(dòng)無主之地:“兩把刷子”的完美融合
與過往“每個(gè)賽季都是新游戲”的承諾一致,此次《逆戰(zhàn):未來》以無主之地聯(lián)動(dòng)為基底,將整個(gè)S3賽季進(jìn)行了“改頭換貌”。其中,獵場(chǎng)新地圖“銷金之城”,把整個(gè)無主之地最具標(biāo)志性的元素統(tǒng)統(tǒng)“搬進(jìn)”了《逆戰(zhàn):未來》。
該獵場(chǎng)場(chǎng)景取材無主之地原作的“海伯利安娛樂城”,其內(nèi)的吧臺(tái)、金庫、老虎機(jī)等都是無主之地常見標(biāo)志性元素,同時(shí),游戲畫面風(fēng)格也首次更換了無主之地的“粗輪廓美式漫畫渲染”,組合出了無主之地的廢土朋克既視感,與過去《逆戰(zhàn):未來》場(chǎng)景迥異。
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老玩家一眼就能看出武器視覺的“不對(duì)勁”,就源于無主之地畫風(fēng)的融入
與此同時(shí),無主之地最有代表性的吉祥物小吵鬧以及人氣最高的迷人反派帥杰克也是這張地圖的“主角”,兩者都還原了原作“話癆”特征,一個(gè)全程在身邊吐槽幫倒忙,另一個(gè)全程通過衛(wèi)星電話騷擾打嘴炮,疊加場(chǎng)景還原,直接能把人拉入一種“進(jìn)了無主之地DLC”的錯(cuò)覺。
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類似的深度還原遍布《逆戰(zhàn):未來》的每個(gè)核心板塊,如新武器加入了無主之地“換彈扔槍爆炸”設(shè)定的哈士奇好友,新賽季天賦拆解了無主之地秘藏獵人標(biāo)志技能,重做出元素控制流、召喚流、掠奪流,地圖任務(wù)以無主之地的“劫掠秘藏”為主線設(shè)計(jì),同時(shí)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也加入了參考無主之地代幣機(jī)制的“綠鈔”,可以搶錢獲取,然后拿來抽獎(jiǎng)……
不夸張地說,還原度做到這個(gè)程度,我是Gearbox我也愿意和《逆戰(zhàn):未來》聯(lián)動(dòng)。
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回看《逆戰(zhàn):未來》過往聯(lián)動(dòng),S1賽季《鬼吹燈》緣于逆戰(zhàn)IP系列合作的經(jīng)典再造;《豬豬俠》《浪浪山的小妖怪》則是當(dāng)下熱門的國產(chǎn)動(dòng)漫賦能。那為何如此重磅的暑期賽季更新,《逆戰(zhàn):未來》選擇了與《無主之地》進(jìn)行聯(lián)動(dòng)?
這就要說到“國產(chǎn)PVE射擊頂流IP新時(shí)代續(xù)作”和“刷寶射擊開創(chuàng)者”在體驗(yàn)內(nèi)核上的契合,傳遞給玩家的一直都是暢快爽刷、娛樂至上的游戲反饋。因此,當(dāng)無主之地的風(fēng)吹到《逆戰(zhàn):未來》,即便非IP粉也能看到《逆戰(zhàn):未來》體驗(yàn)更好玩的變化:
比如地圖敘事,過去《逆戰(zhàn):未來》是面對(duì)“喪尸圍城”,去攻堅(jiān)完成某個(gè)特定任務(wù),無論地圖風(fēng)格還是局內(nèi)目標(biāo)帶來的整體觀感都偏“冷色調(diào)”,但S3銷金之城場(chǎng)景色彩更飽和,加上玩家的身份是主動(dòng)進(jìn)入娛樂城“搶劫”,視覺和心理上都有更強(qiáng)的歡愉、自由快感。
再比如,銷金之城的“娛樂城”設(shè)定也在打開“地圖互動(dòng)”的更多可能性,此前昆侖神宮跑圖“轉(zhuǎn)換空間結(jié)構(gòu)”的設(shè)定就備受好評(píng),而銷金之城借娛樂場(chǎng)概念設(shè)計(jì)了新的“蹦床”跑圖、“飛鏢扎轉(zhuǎn)盤獲取分?jǐn)?shù)”開門等等互動(dòng)新樂趣,在節(jié)奏偏單一的刷怪外擴(kuò)充了新的闖關(guān)挑戰(zhàn)玩法。
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還有前文提到的綠鈔,打怪都會(huì)掉落,且是非常有價(jià)值的代幣,刷怪的爽感不再只是為了局內(nèi)攢金幣,等到BOSS戰(zhàn)再釋放,而是延伸到了每一秒……
回顧此前,項(xiàng)目組接受我們采訪時(shí)所談到的想法——“想成為「新游戲」,賽季包裝應(yīng)該是一整套的”,如今我們已能看到《逆戰(zhàn):未來》進(jìn)行了真正落地,S3大量原創(chuàng)內(nèi)容也在圍繞無主之地核心的自由性、隨機(jī)性、娛樂性做自我突破。
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舉例一個(gè)縮影:我個(gè)人認(rèn)為最重要的變化是“刷怪姿勢(shì)”多了一條。過去《逆戰(zhàn):未來》的武器由天賦、插件的組合誕生不同打法流派,但想打高輸出還是“吃槍法瞄準(zhǔn)”,而S3新傳說武器火神的拆分技能可實(shí)現(xiàn)輸出武器與人物移動(dòng)分離,雖仍需“遙控”的手槍控制方向,卻以疊加效果大大降低了對(duì)瞄準(zhǔn)的要求,同時(shí),賽季新增的滑鏟動(dòng)作也給了大家在身法上躲避傷害的更多空間,兩者組合,身法流已能成為不亞于精瞄流的選擇。畢竟,“活著才能打輸出”。
再縱觀《逆戰(zhàn):未來》S3賽季的探索,基本可以總結(jié)為三點(diǎn):
一是重做“新觀感”,比如在端游經(jīng)典地圖叢林魅影上做了關(guān)卡視覺迭代,同時(shí)也在塔防上拿出了更多的原創(chuàng)地圖,其中的污染機(jī)制和新陷阱都能帶來更多新樂趣;
二是重做“隨機(jī)性”,例如歡樂防線塔防改變了按部就班的策略,所有陷阱都是隨機(jī)刷新,而超限獵場(chǎng)則是以肉鴿卡牌BUFF的設(shè)定,讓局內(nèi)流程有了類似自走棋“湊羈絆”的快樂;
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三是重“釋放爽感”,如僅在周末/節(jié)假日投放的“限時(shí)超級(jí)插件”,可以滿足玩家在有充足游玩時(shí)間、想要輕松娛樂反饋的節(jié)點(diǎn)上,玩得比日常更爽更解壓……
總體來看,我覺得S3能做到“改頭換貌”,真不單單只是銷金之城優(yōu)秀融合帶來的視覺與體驗(yàn)刷新,更離不開一系列創(chuàng)新玩法的扎堆落地,其呈現(xiàn)的新內(nèi)容量級(jí)已不亞于“做一款新游戲”,《逆戰(zhàn):未來》項(xiàng)目組確實(shí)“玩得很大”。
細(xì)節(jié)優(yōu)化:讓新老玩家都玩得舒服
我過去很少推薦別人“你一定要去玩XX游戲”,但在這個(gè)暑期檔,無論是新手還是射擊老炮,我都會(huì)愿意推薦一下《逆戰(zhàn):未來》——確實(shí)舒服。
支撐點(diǎn)不單是游戲好玩,還有《逆戰(zhàn):未來》在S3賽季做到的大量過往承諾落地。此前賽季前瞻一共48分鐘左右,講賽季優(yōu)化的內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng),接近三分之一,算上穿插于其他板塊的關(guān)注體驗(yàn)內(nèi)容,可能還要更多。這讓它進(jìn)化成了能讓幾乎所有人玩得舒服的游戲。
首先,不管新老用戶,你只要進(jìn)S3賽季就能無痛絲滑,立刻開始刷怪爽游體驗(yàn)。
《逆戰(zhàn):未來》是賽季制,輪轉(zhuǎn)兼帶的“賽季積累清空”,往往會(huì)讓過渡前期體驗(yàn)受限,無論新玩家還是老玩家,沒天賦、沒插件,開荒時(shí)打起來都會(huì)有些難受。而S3賽季針對(duì)該問題給出了更多資源支持,包括S2賽季積累可自選的插件套裝、S3賽季各活動(dòng)中送的“天賦插件配齊”的限時(shí)背包,直接無痛絲滑體驗(yàn)巔峰的刷怪快樂。
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其次,現(xiàn)在日常刷本的“成果回收”也變得更舒心了。
過去《逆戰(zhàn):未來》刷本有兩個(gè)讓人又愛又恨的設(shè)定,第一個(gè)是特定稀有掉落不保底,這原本是想給玩家長(zhǎng)線追求,但也讓少數(shù)“臉黑”的玩家刷到了崩潰;第二是早期掉落傳說武器/插件很爽,但后期重復(fù)出背包都會(huì)被擠滿,不但無收獲感反而有點(diǎn)糟心。
針對(duì)這些問題,S3的新稀有掉落如帥杰克角色增加了保底機(jī)制(早期賽季不保底的仍舊維持,以保證辛苦獲得玩家的利益),再也不用為了某個(gè)掉落帶痛苦面具強(qiáng)刷了。武器和插件也有了分解系統(tǒng),可以獲得有價(jià)值的道具/代幣,不占背包也保證掉落的收獲感。
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最最重要的是,《逆戰(zhàn):未來》實(shí)質(zhì)上地在解決長(zhǎng)草期問題上邁進(jìn)了一步。
PVE游戲最大的難點(diǎn)就是無論你開發(fā)多少內(nèi)容,總是“不夠玩家玩的”,前期相對(duì)較強(qiáng)的對(duì)于賽季掉落、對(duì)于賽季多元打法的追求,一旦滿足或固定成型,就容易降低部分玩的樂趣。S3《逆戰(zhàn):未來》給出的解法是拿出更多“無推圖壓力”的長(zhǎng)線追求。
比如前面提到的綠鈔,根據(jù)項(xiàng)目組透露的情況,后續(xù)會(huì)增加“帶資進(jìn)游戲”的玩法活動(dòng),輔助提升局內(nèi)的刷本樂趣,再比如新推出的萬象武器系統(tǒng),它支持玩家無限地“刷”出自己喜歡的配色,這會(huì)讓每一次刷獵場(chǎng)、打塔防、玩娛樂模式,都有回報(bào)加成。
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順帶游戲日?qǐng)?bào)也想更多談?wù)劊赌鎽?zhàn):未來》能做到這些“滿足”,或許也沒什么獨(dú)家秘訣,就是“聽勸”、“良心”,以萬象武器為例,在過去大多數(shù)的射擊游戲中,它都是商業(yè)化需要消費(fèi)的環(huán)節(jié),《逆戰(zhàn):未來》都已經(jīng)讓步到只賣外觀不賣數(shù)值了,就算將其作為商業(yè)化模塊也合情合理,但它還是拿了出來,用其去補(bǔ)足玩家長(zhǎng)線投入的獲得感缺失。
還有聯(lián)動(dòng)本身也是驅(qū)動(dòng)玩家消費(fèi)的關(guān)鍵理由,但這次無主之地聯(lián)動(dòng)所有內(nèi)容免費(fèi),能看出《逆戰(zhàn):未來》思考的不是賺一波兒IP的錢,而是在關(guān)注能不能讓所有熱愛無主之地IP的《逆戰(zhàn):未來》玩家,都能充分完整地享受到聯(lián)動(dòng)版本的樂趣。據(jù)游戲日?qǐng)?bào)了解,S3賽季中后期的王心凌代言、戰(zhàn)雙聯(lián)動(dòng),也還有大量不需要付費(fèi)的資源送給玩家。
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甚至此前我曾當(dāng)面建議制作人叉哥“把價(jià)值提上去”的賽季手冊(cè),S3也改了,改的不只是讓付費(fèi)買手冊(cè)升級(jí)版的玩家更快得到外觀滿足,還有把更多福利給不買手冊(cè)只有基礎(chǔ)版的玩家,這其中甚至包含我們之前認(rèn)為是核心資源的“新賽季傳說武器”。
在我看來,細(xì)節(jié)優(yōu)化速度、更新內(nèi)容體量、送福利的力度等等,其實(shí)都是《逆戰(zhàn):未來》的告白,希望和玩家一起“玩把大的”。它也真的有資格去說,無論大家是當(dāng)個(gè)副游淺玩,還是當(dāng)個(gè)主游認(rèn)真玩,現(xiàn)在的《逆戰(zhàn):未來》,都很舒服。
執(zhí)著與專注,證明PVE可以“無限進(jìn)化”
記得《逆戰(zhàn):未來》上線前兩個(gè)月,游戲日?qǐng)?bào)曾和項(xiàng)目組聊到他們?yōu)槭裁从X得“已經(jīng)可以上線了”,當(dāng)時(shí)項(xiàng)目組的回答是“市場(chǎng)沒有這樣的產(chǎn)品,那就先端上來再迭代”。彼時(shí)我更多注意的是“沒競(jìng)品,有藍(lán)海”,而如今來看,高效、高質(zhì)“迭代”的重要性不輸前者。
一個(gè)能進(jìn)化的《逆戰(zhàn):未來》,才能真正打開逆戰(zhàn)IP的未來。
放到整個(gè)行業(yè)生態(tài)上再來聊聊《逆戰(zhàn):未來》。包括射擊賽道在內(nèi),PVE正在被更多廠商發(fā)現(xiàn)價(jià)值,并嘗試融入游戲內(nèi)以給到玩家針對(duì)性的休閑體驗(yàn)滿足。而《逆戰(zhàn):未來》的觀察價(jià)值,在我看來就是PVE這個(gè)用戶開始覺醒關(guān)注的未來能走到哪兒、應(yīng)該怎么走的風(fēng)向標(biāo)。
因?yàn)榫劢筆VE,《逆戰(zhàn):未來》比任何一款產(chǎn)品都更專注地去研究用戶的訴求到底是什么,因?yàn)橹匾曂婕业姆答伈⒖焖俚e累出了較好口碑為PVE賽道的樂趣“正名”,又因?yàn)楦彝黄疲梢詽L動(dòng)起來探索未知,把原本PVE“有限的圈子”打開,讓更多用戶看到。
過去,逆戰(zhàn)端游開辟出了國產(chǎn)射擊PVE的路,而今,《逆戰(zhàn):未來》也正在為新一代的射擊PVE的領(lǐng)路人,畢竟路徑上無前人可觀,那就讓自己進(jìn)化成“第一個(gè)”。
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