題材越長青,好產品越稀缺。
文/以撒
最近和朋友聊行業話題時,葡萄君忍不住聊到近兩年的熱門賽道:微恐。
行業里對這個賽道的看法見仁見智。但仔細盤起來,我們發現一個大家很少談的事實:微恐,尤其是帶點民俗志怪元素的中式微恐作品,看上去像是新一代年輕人的新時尚單品,對吧?但實際上,人家早就火好幾代了。
遠的不說,就說近幾十年,你會發現每段時間,在不同領域都會出現新的微恐題材爆款,甚至有可能催生出一時風潮、形成小規模的產業。
舉幾個最典型的例子:上世紀末,林正英風格的僵尸片是中式恐怖的代表;十幾年前,《鬼吹燈》引領了盜墓摸金題材小說的風潮;到了近幾年,圍繞中式民俗恐怖元素展開的系列游戲,還有部分怪談類小說,都是年輕人最喜歡消費的內容形式之一。
![]()
《僵尸先生》劇照
再說到手游領域,大家就更熟悉了——巨人的《超自然行動組》(下稱《超自然》),算是行業里這一賽道最成功的現象級產品。截至2026年第一季度末,《超自然》累計注冊用戶超2億,累計流水突破50億元,DAU在去年就已經突破千萬。
而就在今天,《超自然》正式上線了《鬼吹燈》正版授權聯動,把《鬼吹燈》的經典篇章——「云南蟲谷」還原進了游戲地圖和玩法中。
![]()
這二者,一個是盜墓探險類小說的開山鼻祖;另一個,則是手游中首個把微恐題材和搜打撤PVE妥善結合的標桿。它們的聯動,可以說天然有相當高的適配度。
當然,往微恐方面探索的手游,這兩年越來越多了。以至于在TapTap、好游快爆上隨便一搜,就能搜到幾十個帶微恐標簽的游戲;很多MMO、競技產品,也在把微恐模式作為副玩法或活動塞進游戲里。
這些都足以說明,中式微恐本身是個長青的土壤,在內容行業里有著非常綿長的后勁,在游戲行業則是剛剛迎來春天。
但在另一面,你又能看到:這么多打著微恐標簽的游戲,能讓人玩下去、長期留存的手游,實際上還真沒幾個。這就很難讓人不好奇了——題材明明是頂級的,為什么跑出來的產品這么少,只有《超自然》做成了?并且在各大廠商都重金布局的同時,它依然能保持絕對的領先?
01
文化邏輯,
需要被翻譯成玩法邏輯
要說最大的原因也不難猜:做中式微恐,是一個非常講究分寸的手藝活。
從題材本身的特點來說,西式恐怖擅長用生理層面的刺激制造恐懼——跳臉、血腥、暴力,路徑很直接;而中式微恐的精髓,更多是通過一種綜合的敘事感,從心理和文化層面激發人心底的恐懼。
![]()
拿最經典的摸金題材來說,你的恐懼就來源于:你知道自己在做危險的事(盜墓),知道這是個危險的環境(鬼怪、陷阱),而且還存在莫測的規矩(比如雞鳴燈滅不摸金)。這些元素疊加在一起,即便不用Jump scare(跳臉式驚嚇),也一樣讓人心里發毛。
但這種體驗,一方面對創作者的場景敘事、氛圍把控能力,都有極高的要求;另一方面,也需要創作者深刻了解,那些民俗志怪的符號、典故,在文化層面的恐怖到底從何而來。
而到了游戲行業,這個難度還要再加一層:做中式微恐,不能只做到搬運文化符號——擺幾個紙人、貼幾張黃紙、放幾口棺材……這些和玩法沒有本質關系,只是當背景板而已。真正難的,是把這些素材背后的文化邏輯,翻譯成玩家能感知到的玩法邏輯。
看清了這個難點,《超自然》的成功就不難理解了——他們算是為數不多把這套邏輯吃得很透的團隊。最近它和《鬼吹燈》的聯動內容,多少能說明這個問題。
首先,他們在氛圍上拿捏得很準確,能把原著場景合理地在游戲中空間化,讓你感覺這里的味兒是對的。就好比一進入云南蟲谷這張地圖,下車后遠遠望到那個形似鬼門關的大門,那個壓迫感一下子就上來了。
![]()
進門之后,你一路上看到的各種元素,也都符合環境生態,且能讓人想起《鬼吹燈》原作里四伏的危機。
比如室外地圖里的致幻蘑菇、孢子陷阱,就相當有云南蟲谷環境特色;地宮里的弩箭機關,在書里被胡八一他們觸發過不少次;還有大殿中央的懸棺、西周幽靈冢標志性的懸魂梯、陰氣森森的谷中戲樓,也都被還原了出來。
![]()
![]()
更重要的是,游戲里除了視覺元素的還原之外,還巧妙實現了玩法層面的還原。
小說中最經典的一個名場面,就是「人點燭,鬼吹燈」——點燃蠟燭后開棺取寶,如果蠟燭無故熄滅,就必須放棄摸金。
這條規矩,在游戲里變成了玩法機制:玩家進入大殿后,場景中的蠟燭會燃起藍色火焰。此時如果還接著打開空中懸棺,那就會觸發「鬼吹燈」機制,全圖變黑…...
![]()
我覺得比較難得的一點,還是《超自然》沒有死板地照著原作去堆內容,而是有很多與游戲性融合的思考。
比如這張圖里還有一個玩法,是在各處收集三個儺面,祭面歸位后方可激活祭壇,看到一位紅衣女祭司在祭壇上起舞,這時才能挖掘寶物。
像這個玩法,雖然不直接對應小說里哪個具體情節,但過程本身,就是在讓玩家感受到儺文化的儀式感,給人一種細思極恐的驚悚——不一定直球嚇人,但一定讓人心懷畏懼,這就是中式微恐的高級感。
還有個小玩法,同樣讓我印象很深:在一些房間里,你會看到一面鏡子。和鏡中的假人互動猜拳,贏三次之后你就能拿到寶物,輸了會直接被扣一半血。
![]()
![]()
如果因為猜拳輸了淘汰
原因會寫著「笨死了」……
這也是一個在網絡上流傳極廣的都市怪談了,它背后關聯的元素,不僅在東方志怪文化里源遠流長(照妖鏡),還比普通的「鏡子里有鬼」,多了一層認知顛覆的驚悚——你不知道鏡子里的自己會不會背叛你。
看到這樣的典故被做進游戲,我就感覺格外新鮮——因為那些難以捉摸的規矩、儀式、氛圍,都被翻譯成了玩家要親手操作、要承擔后果的玩法。
拆到這一步,就足夠我們看懂這次聯動為什么成功了。
首先,兩個IP在氣質和地位上的天然契合,是讓這次聯動足夠強勢的前提;而真正讓它出彩的,是《超自然》團隊善于把文化元素翻譯成玩法機制——這個能力在市面上是比較稀缺的,大部分往往還處于「為了恐怖而恐怖」的層次,離不開低俗怪談和意象堆砌。
但我們最需要在微恐賽道看到的趨勢,是有越來越多的產品以文化內核和游戲性兜底,實現中式恐怖題材的正向輸出。只有做到這一步,才算是真正跨過了中式微恐賽道的門檻。
02
單靠題材紅利,
微恐也走不遠
這個門檻,《超自然》可能算是第一個跨過的。上線以來,這款游戲基本沒有掉出過各大榜單前列,社媒平臺粉絲量一路暴漲——據了解,其小紅書平臺粉絲量最高一天漲粉48萬,上線一年多已超過250萬,這是很多積淀多年的熱門游戲都沒做到的量級。
![]()
千瓜后臺顯示,《超自然》小紅書賬號影響力躋身游戲品牌類Top3
在堪稱游戲行業大考的暑期檔和春節檔,《超自然》往往也能殺出重圍,多次沖進過iOS暢銷榜Top 4。在今年熱鬧的暑期檔,《超自然》又請出了《鬼吹燈》這位宗門老祖來制作聯動版本,這就讓人感覺,這個產品的天花板還遠遠沒到。
所以,說到這次聯動,還有個問題可以順著聊聊:微恐游戲那么多,《超自然》憑什么能做得這么長線?
![]()
游戲上線以來多次邁進iOS游戲暢銷榜Top4
長期穩定在Top50內
很多人會提到搜打撤玩法本身的熱度、社交方面帶來的增量。不過我認為非常重要的一點是:微恐+PVE搜打撤的玩法邏輯,和盜墓摸金的行為邏輯,基本是完全一致的。
在傳統的恐怖游戲里,玩家基本都在被動挨嚇,走投無路時的反饋往往是挫敗感;但在《超自然》里,你的動機和目的都高度明確——進圖、尋寶,想辦法克服怪物和機關,最后活著把寶貝帶出來。
![]()
這兩種邏輯的結合,讓《超自然》比純粹的恐怖游戲更有目的性,比普通的動作冒險更有刺激感,又比單純的民俗科普內容更有娛樂性。
而從研發層面來說呢,有搜打撤這樣一個高度穩固的骨架,《超自然》后續添加的所有文化內容,也都能順理成章地基于題材和玩法自然生長。這也是它區別于市面上其他產品的重要優勢。
但如果只看到上面這幾層,其實依然不夠。
過去幾年,中式微恐之所以火熱,一定程度上是在吃題材紅利——年輕一代玩家對民俗文化有天然的好奇,恐怖氛圍又能提供社交基礎和刺激感,這就注定永遠會有人往這里來。可當市面上的跟風產品越來越多、同質化越來越嚴重時,這波紅利遲早會消退。
所以放在游戲行業來看,想要在微恐賽道做出一款長線大DAU產品,除了要有足夠硬的翻譯能力、單局體驗,更需要具備可持續運轉的底層系統能力。在這個維度上,《超自然》的做法其實很清晰,主要分布在兩個層面:
其一是玩法的橫向擴張能力。除了地圖/機制、角色/怪物一直在穩定上新之外,《超自然》沒有局限在基礎的PVE體驗里——多隊對抗把對局拓展成了PVPVE,增加了更多策略性、對抗性和合作要求;無盡試煉和單人硬核模式,則是供那些深鉆PVE的核心玩家挑戰自我。
除此之外,還有一些非常精準的娛樂玩法,比如類似太空殺的「找出偽人」。為什么說它精準呢?因為這是一個既捕捉到了熱門網感題材,又恰好扣在《超自然》最核心的合作+對抗上,還具備年輕人認知基礎的玩法,在副玩法/模式里算得上定位最準的那一掛了。
![]()
這一套全方位的玩法擴張下來,《超自然》本身就不小的受眾盤子就被徹底打開了——想拉朋友一起開一把的休閑社交玩家,追求挑戰和刺激的硬核玩家,喜歡競技對抗戰斗爽的玩家,基本都能在游戲里找到自己的舒適區。
其二,是社區生態的自發沉淀。就像上面說的,《超自然》是個很有網感的游戲,游戲基礎設定就玩了不少職場梗,長線內容也一直在捕捉年輕人的潮流元素。在這樣的環境里,玩家天然就對內容創作高度敏感。
![]()
玩家自制的短劇
《超自然》的團隊很精準地抓住了這一點。在運營層面,他們不太追求傳統的買量轟炸,更多把精力投注在了社區生態上,通過百萬創作者激勵計劃等官方動作,去鼓勵玩家產出地圖攻略、高能整活視頻和角色二創,催生了更多年輕化的梗文化和內容裂變,反哺了游戲的長線熱度。
![]()
在幾個主流社區平臺
超自然相關話題播放量超千億次
說到底,中式微恐賽道的分水嶺可能就在這兒:有人把微恐當紅利題材來吃,用完即走;有人看到了題材和玩法之間的同構性,用這套骨架撐起了一個可持續的系統。
而《超自然》證明了,做到后面這件事,這個賽道還可以走得更遠。
03
題材越長青,
好產品越稀缺
在行業里,能看到微恐+PVE搜打撤這個機會的人并不少,現在這個賽道還在涌入大量跟進者。但至少目前看,只有《超自然》成了。
在這種時候,反而更容易讓人認識到一個事實:賽道的天花板不取決于跟進者數量,而是取決于頭部產品能把題材內核挖到多深,至少目前我們仍然沒有看到這個作品的上限在哪。
開頭我們也聊到,微恐/中式微恐是個長青土壤式的題材,這樣的土壤,永遠都不會缺供需的。但這背后又有個底層邏輯:題材越長青,好產品可能反而越稀缺。
很多時候,發現一個極具潛力的題材或組合形式并不難,開腦洞的事嘛。但要把它落到實處、做到極致,是最難的事——這就像在網文圈,誰都能想到中式恐怖+西式克蘇魯是個很有誘惑力的題材,但成千上萬的作品里,幾乎只有一本《道詭異仙》真正把這個點給打透了。
在游戲行業,這個道理也一樣。長青的土壤里一定會擠滿樹苗,但最終能長成參天大樹的,或許永遠只有少數種子。
![]()
游戲葡萄招聘內容編輯,
(星標可第一時間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.