頗具潛力,但有待打磨的璞玉。
文/嚴錦彥
昨天,成都劍貓熊發布了UE5仙俠APRG《猿公劍》的最新PV,并很快沖上了B站熱搜。而在兩周前,葡萄君在B站游先看的線下試玩現場,體驗到了這款產品。
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很多人可能沒聽說過劍貓熊,但如果我說起《暗影火矩城》,應該不少人會有些印象。劍貓熊的創始人武俠(這是他的真名)此前曾是《暗影火矩城》的主美+技術美術,作為核心成員,他還參與了游戲的策劃、項目管理等工作。而更早之前,武俠曾在育碧上海工作,參與過《孤島驚魂3》的研發。
在《暗影火矩城》發售后,2022年武俠回到了成都,開始創業并制作《猿公劍》。最早團隊成立時,他們只有4人,直到現在團隊人數也才25人,其中不少成員都曾任職于育碧、維塔士,算是單機主機游戲的老兵團隊了。
2023年時,葡萄君曾去成都拜訪過他們,當時我體驗到了游戲最早階段的Demo,而現在的版本和當時對比起來,核心方向沒有太多變化,更多是在填充系統和打磨品質,可以看出他們正在穩步推進,想得比較清楚。
不過,讓我繃不住的一點是,劍貓熊有點過于實在了。
按理說,正常游戲做宣發,應該集中展示打磨得最好的版本內容,努力呈現能勾起玩家期待的賣相,尤其它還是一款UE5產品。
可《猿公劍》倒好,前些年他們曝光時,放出的預告和實機都過于實誠,研發Demo里有什么就錄什么,直接放出了早期階段中未經打磨的畫面流程。結果玩家都在吐槽女主建模不好看、場景粗糙,甚至連玩法也看得一頭霧水。直到后面一群玩過游戲的UP主出來分享游戲體驗,才勉強穩住了玩家們的情緒。
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最早玩家吐槽得非常狠
他們昨天放出的PV倒是好了一些,比如女主重做造型后,靠著一雙中式肉腿吸引了不少玩家的關注。
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但你說他們整個PV做得有多好吧,也不見得,CG品質只能說是差強人意,游戲最重要的動作玩法也展示得不夠徹底,整體沒有拿出讓人眼前一亮的東西——看到這里,我都不是為他們捏把汗了,是被他們給氣到了。
之所以生氣,是因為《猿公劍》的底子,其實比它呈現出來的要好不少。
它最核心的動作系統有兩個,分別是「避青入紅」和劍匣。
先說前者。游戲沒有ARPG中常見的閃避按鍵,只有格擋。玩家對敵時,需要按住格擋,在敵人出招的瞬間,撥動右搖桿才能使出閃避,也就是「避青」。
如果你撥動右搖桿的方向,剛好對應了敵人的出招方向(上、下、左右),那么就能觸發閃避反擊,這就是「避青入紅」。
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有文字提示時,只有按對方向才能避青
看起來,這個玩法和《師父》有點類似。但在武俠看來,「避青入紅」很能體現中國劍法的靈活性。他此前有過兩年的習武經歷,對中國武術文化有著一定了解。他說,“青,兵器也,紅為人身,優秀的劍客會順人之勢,以靜待動,不接不截,不迎不架,即不以硬力來御青,而是后發先至,入紅見血。”
實際操作下來,「避青入紅」的操作門檻并不高。就算你沒能觸發入紅,但基本也能躲掉攻擊了,哪怕你沒打出閃避,應該也格擋住了攻擊。而這套系統最好玩的地方,就是觀察對方出招方向并展開博弈,當你連續使出避青入紅時,劍術的流暢感也會提高你的心流。
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此外,當你成功用出避青入紅時,自己會回復技能所需的能量,并有效地削減敵人精力條。敵人精力條歸零后,你就可以趁勢輸出,并觸發處決。
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而《猿公劍》更有動作爽感的地方,在于它的劍匣系統。玩家最多可以攜帶兩把武器,每把武器具有耐久度,一旦耐久歸零,攻擊就會大幅減弱,包括格擋也不能有效釋放。不過,武器并非一次性消耗品,當耐久歸零后,你可以把劍插回劍匣,更換武器,繼續輸出。
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游戲幾乎所有的連招派生,都繞不開這個劍匣換劍機制。首先,通過技能天賦樹,你可以讓武器耐久清零的那一下攻擊必定暴擊,這種攻擊反饋本身就具備爽感,有點類似《塞爾達傳說:曠野之息》中“爆劍”的感覺。
隨后,如果你操作得當,就能在換劍時用出后撤身法,快速換劍。再接著,你在拔劍時也能用出派生動作,如果時機掌握得好,還能給劍附魔,打出「出鞘斬」。
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而在此基礎上,單手劍、大劍、雙劍等不同武器,又有各自的核心機制、派生招式以及技能,配合劍匣和避青入紅,動作要素就堆疊起來了。
比如大劍強調勢大力沉,通過劍匣換刃和避青入紅,你可以更快地打出蓄力,或者不斷閃避積累攻擊力,等到最后再用出蓄力一擊。如果你喜歡動作游戲,那我想這種快節奏切換不同武器,更換手感和輸入方式的玩法,應該會讓你比較滿足。
而如果你不是一個動作游戲玩家,《猿公劍》也構建了一套RPG系統。比如技能樹里有飛劍等仙俠技能分支,武器技能和裝備系統結合后,你也可以構筑出遠程流派。不過,由于試玩版里的內容量目前還不多,所以我們還不知道RPG系統的深度最后能到什么程度。
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實際游玩下來,我覺得《猿公劍》的核心動作系統已經經受住了考驗,試玩現場的不少媒體和KOL大多也認為它的動作要素具備潛力。
不過,比起相對完善的動作系統,游戲在其他方面的完成度還有待打磨。比如它的畫面、特效還沒有充分調試好,我在BOSS戰時,偶爾會被一些特效遮擋,或者看不清BOSS的出招方向,這給我帶來的挫敗感還是挺大的。
而在地圖關卡方面,《猿公劍》走的也是3D銀河惡魔城方向。從實際感受來看,這次試玩章節的地圖規模已經較為龐大,并且有著不少立體縱深的設計,能看出團隊在《暗影火矩城》時的一些積累。
不過可能是因為挑戰了3D玩法,現在地圖中仍有不少設計略顯生硬,比如許多過于直接的單向門,看起來有點像是在套公式做地圖,并沒有魂游渾然天成的感覺。不過武俠也說,這次試玩提供的地圖還未完全打磨好,后續他們會重新調試。
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總的來說,《猿公劍》現在還是一塊頗具潛力,但有待打磨的璞玉。我挺喜歡它的動作系統,如果后續能補足其他短板,那么他們未必沒有機會。
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