![]()
作者 | 董道力
郵箱 | dongdaoli@pingwest.com
如果你最近留意過 AI 游戲這個賽道,大概會有一種似曾相識的疲憊感。
過去一年里,"AI 游戲"幾乎成了 AI 陪伴和 AI 文字游戲的代名詞。無論是能和你談戀愛的虛擬角色,還是讓大模型實時生成劇情的互動小說,它們的玩法內核高度一致:本質上都是把大模型的對話與生成能力做一層產品化包裝。
AI 負責把話說得更漂亮、把劇情續得更順,玩家則負責不停地輸入。換句話說,模型能力的天花板,幾乎就是這類產品體驗的天花板——抽掉那層對話皮,下面往往沒有一個真正"成立"的游戲。
而《遙遠行星:建造師》想往前再走一步。
它是一款太空跑商游戲,你穿梭于 150 多顆星球之間,從一名新手商人做起,經營店鋪、打通商路、組建商會,最終成為攪動整個星系格局的大老板。
游戲的經濟系統由 AI 驅動,供需與價格并非固定數值,而是由 600 多名 NPC 的立場、關系與選擇共同塑造。這 600 多名 NPC 各自擁有獨立的身份背景、長期目標與行動邏輯,會根據你的行為、市場變化與陣營關系持續做出選擇,而這些決策會真實影響貿易環境、勢力結構與世界走向。
換句話說,這個游戲世界會“記仇”。
它的野心不在于"用了 AI",而在于做一個玩家與 AI NPC 共生、能夠自我運轉的動態世界。用制作人劉寒的話說,這個方向的終局是"西部世界":一個有人、有組織、有物理環境、也有運轉規則的小鎮。AI 在這里不是給傳統玩法錦上添花的工具,而是世界能否"活"起來的底層引擎——把它抽掉,游戲還在,但那個會生長、會反噬、會因果相連的世界就沒了。
支持游戲底層AI玩法落地的超參數科技,成立于 2019 年,核心團隊脫胎于圍棋 AI"絕藝"和《王者榮耀》AI"絕悟",長期為大型商業游戲提供游戲 AI 服務。
如今它親自下場,押注的正是"AI 原生游戲"這條大廠因缺乏成功先例而難以立項、卻恰好屬于獨立團隊的窄路。
但理想和落地之間,隔著一整套工程難題。600 多個 AI NPC 如何同時在線運轉而不崩?大模型的輸出成本怎么控制,才能讓一款賣三十幾塊錢的游戲"運營上不虧"?為什么是通義千問而不是 DeepSeek?
帶著這些問題,我們和超參數科技的VP 季興,以及《遙遠行星:建造師》制作人劉寒聊了聊,關于一款 AI 原生游戲從的誕生,以及游戲中對AI能力的取舍。
一個"動態運轉的世界"
硅星人:先問劉寒老師,這款游戲的內核,究竟是一款太空跑商游戲,還是一款 AI 游戲?換句話說,如果抽掉 AI 部分,比如 AI 議價、AI 生成世界,它還能成立嗎?
劉寒: 我們做這款游戲時,最初的目標并不是"要做一款 AIGC 游戲",而是想構建一個玩家與 AI NPC 共生且動態運轉的世界。這是我們的初心,它并沒有完全落在"AI 建設"上,而是落在"動態運轉的世界"上。
動態運轉世界這件事的終局是什么?我們認為應該就是"西部世界"。我加入超參數之前做過《我的俠客》,也是類似的動態世界類型。在抵達終局之前,要做這樣一個動態運轉的世界,首先得有一個世界,而這個世界要有足夠多的自運轉要素,才能讓事件具有一定的不可逆性。所以才有了這個項目。
回到你的問題,這款游戲拿掉 AI 還算不算游戲?我覺得它仍是個游戲,但它就不再是我們想要的那個動態運轉的世界了。
硅星人:那為什么會選擇"太空跑商"這個方向,而不是當下更熱門的 AI 陪伴或 AI 文字游戲?
劉寒: 這又回到世界構建上。如果我們認為"西部世界"是終局,那它本質就是一個小鎮——美劇里的西部世界就是個小鎮,但這個小鎮包含了完整的要素:有人、有組織、有人類意志的創造物、有物理環境、還有運轉規則。
比如盜賊進入小鎮,警察要出警,這顯然是人類設計出來的運轉規則,它讓事情有了這樣的運轉方式;但如果把規則改成"盜賊進來之前,警察每天在路邊巡邏",整件事就會以另一種方式運轉。所以我們認為,首先要構建一個有大量 NPC、也有組織的世界。
我們講太空跑商,真正參考的原型其實是《太閣立志傳》,一款很古早的光榮的游戲。因為我們看到那個游戲里有很多 NPC、很多組織,它們能夠自運轉,并能以當時機能的方式模擬出一個個事件。
所以在太空跑商這個框架里,我們看到了五層想要的東西:人、組織、人類意志的創造物、物理環境,以及運轉規則。我們認為其中的語言層和機制層可以彼此產生互動,讓玩家既得到那些"可預期的確定性",也撞上"不確定的意外",這是我們的動機。
至于為什么不用 AI 陪伴或劇情互動,這類方向若寫得好,能大幅增強大語言模型生成信息所帶來的滿足感和新鮮感,只是它不是我們選擇的路線。
硅星人: 如果把這款游戲拆解開來,哪些部分是真正由 AI 驅動的,哪些仍然依靠傳統的策劃和數值系統來兜底?
劉寒: 我先把 AI 擴展為廣義上的 AI。我們認為大模型、條件機、行為樹都屬于廣義上的 AI,它們都能模擬出人類所看到的某些邏輯——因為我們的觀點是,所有 AI 的本質都是在模擬人類的邏輯。
所以回到你的問題,目前游戲里其實條件機有、行為樹有、大模型也有,很難拆得那么開。但有一點是確定的:游戲總要有一些可預期的東西,規則也好、機制也好,都是由創作者確定的。
我們最近在做 MOD,在 MOD 開放之前,這里面大部分創作仍然由我們的策劃完成,策劃把機制和預期定下來,玩家則在這些機制和預期之內,涌現出自己想要的東西。
我覺得玩家其實已經玩出了很多我們原本沒有預期到的東西。現在這款游戲更偏沙盒,我們定下規則,玩家在規則之內創造出自己想要的東西。
![]()
什么才算"AI 原生游戲"
硅星人:接下來想請教季興老師。您主要負責 AI 技術落地,對超參數而言,這個項目更像是一次技術案例的落地驗證,還是想真正探索 AI 游戲商業化的可能性?
季興: AI+游戲這個方向我們一直在嘗試。最早 2020 年我們做過一款 AI 微信小游戲《輪到你了·揭秘篇》,2023 年做了一個叫"活的長安城"的 Demo,到今年,我們和寒哥一起合作了《遙遠行星:建造師》。
對我們來說,它更偏向一次"試錯型"的技術落地。之前那些 AI 原生游戲更偏雛形,而這次我們想真正面向玩家做一次開放性測試。在此基礎上,我們對 AI 側的成本做了一定控制:第一,如何把它控制在一個小規模的成本下試錯;第二,暫時沒有把AI完全做成本地化部署。只有在拿到大量用戶反饋之后,我們才能更好地決定后續 AI 側優化的方向。
硅星人: 接下來問一個比較開放的問題。最近"AI 原生游戲"這個定義其實比較混亂,你們是怎么區分"AI 游戲"和"用了 AI 的游戲"的?
季興: 因為我是 AI 側的,我的定義可能更嚴格一些。首先,游戲的核心玩法要和 AI 緊密結合,甚至可以說:如果脫離 AI,玩法就不成立,這樣我們才稱之為 AI 原生游戲。
《遙遠行星:建造師》剛好屬于這一類——它的動態沙盒、AI NPC 的決策與記憶、AI NPC 之間的社會關系網,都是 AI 所在,如果把這些抽掉,整個玩法就不完整。
如果是"用了 AI 的游戲",定義會更寬泛。比如在已有的商業化游戲中,用 AI 去優化玩家的體驗或行為,或者用 AI 做產能上的提升。但這些 AI 應用本身,我理解它不太改變整個玩法的上限和方向。
玩家騙 AI 也是一種樂趣
硅星人: 接下來問一些細節。先問劉寒老師,游戲中的自由對話和議價系統,你們如何防止玩家通過語言操控 AI、甚至"破解"AI?有沒有防護措施?
劉寒: 有一些防護措施,比如數值上的邊界。但在這件事上我們并不糾結,我們認為玩家欺騙 AI 本身就是一種樂趣。總體觀點是,我們需要設置邊界,但這個邊界不是一道牢不可破的墻。玩家可以適度地去欺騙 AI,關鍵是要在其中習得樂趣,也就是"我到底該怎么騙 AI、怎么跟 AI 交互"。
硅星人: 你們之間在游戲設計上有過爭議嗎?比如劉寒老師認為用戶體驗就應該這么設計,但季興老師覺得 AI 落地不了,有這樣的時刻嗎?
季興: 我覺得,相比"游戲制作人"和"AI 開發者"之間的分歧,更大的考量因素在于,在游戲+AI 的落地過程中,"自由度"與"游戲可控性"之間的權衡。
這在以往很多案例里都碰到過。一旦加入 AI,無論是行為側還是交互側,都會在一定程度上給玩家帶來一些"失控"的元素。但我們又想通過這種多樣化的 AI 行為表現,給玩家創造更豐富的體驗。所以這中間需要反復對齊、反復推敲。
核心是兩點。第一,AI 的邊界行為有哪些;第二,在邊界之內,我們能用 AI 給玩家提供怎樣多樣化的體驗。我理解這在 AI 和游戲的研發過程中是有一定矛盾和沖突的,內部需要多磨合。
劉寒: 我覺得這個問題在游戲上其實可以統一來講,就是究竟是"AI 無用論"還是"AI 萬能論"。當一個新工具交給游戲開發者時,很容易出現一種情況:因為有 AI 團隊在,我們就把需求一股腦拋過去,"AI 團隊幫我解決一下",于是默認 AI 萬能;但也可能一開始覺得 AI 萬能,過段時間發現這也不行、那也不行,很快又落入 AI 無用論。
我自己覺得,游戲與 AI 結合這件事,終究要回答兩個問題:第一,游戲開發者要的是什么;第二,AI 工具的邊界是什么。這兩個問題被回答清楚之后,游戲和 AI 的結合就會更順暢。
硅星人: 季興老師,AI 落地時肯定會面臨這樣的問題:對話模型可能被玩家拿去當編程工具,套你們的算力。你們在落地時做了哪些技術上的防護?
季興: 這個肯定有。最基礎的,是涉及敏感詞匯的防護,這是最底層的。再往上,是針對"逃離游戲基本設定"的防護——比如游戲的世界觀、基本邏輯,包括對話的自然性,至少要讓玩家與 AI 的對話是連續、自然的,而且不脫離整個游戲世界觀的設定。我們用大語言模型里的一些技術,把整個 AI 對話限制在一定范圍內。
我們整個 AI 對話雖然基于一套大語言模型,但底層仍需要劉寒老師這邊提供的游戲世界觀、物理邏輯、設計邏輯。我們通過類似 RAG 的方式,把世界觀限定在一定范圍內,同時也會有一些"后兜底"邏輯來保證這些機制的完整性。
讓 AI 去推一個沒有預期的故事
硅星人: 有沒有某個游戲創意或功能,因為 AI 技術落地不了而取消的具體例子?
劉寒: 講個很有意思的事。去年年初我們就在做劇情生成,現在也還在做,但這個劇情生成我們來回磨了一年多,當然現在做得也還不算好。一開始策劃拋出的需求是:"這個故事是這樣的,我希望中間發生某件事,故事就要隨之變化。"AI 同學就問:"你希望發生的變化是什么樣的變化?"策劃說:"我不知道,如果我知道就自己寫出來了,我就覺得這個故事應該會發生一個變化,AI 應該順其自然把故事推出來。"當時大家對 AI 的理解大概就是這樣。
比如,劇情是 A 要去找 B 朝拜,策劃希望朝拜過程中 A 突然把 B 殺掉,原本的故事接下來就應該轉換成新的樣子。AI 同學問"你希望轉成什么樣的新樣子",策劃說"我不知道,我只想知道這個故事該怎么發展,讓 AI 自己去推就行"。
但站在今天的視角看,這顯然有問題:你讓 AI 去推一個沒有預期的東西,AI 最后只會"過擬合",并不會給你想要的東西。讓 AI 做"腳手架"這件事,是去年一個非常典型的例子。后來我們也意識到了腳手架的重要性:所謂的故事其實是有框架、有結構的,涌現也是在一定規則和范式下的涌現。
講話很累,但反饋最多
硅星人: 接下來這個偏游戲設計,問劉寒老師。既然已經有了自由發言,為什么還要設計"快速議價""靈感發言"?你們是如何在交流負擔和游戲自由度之間做平衡的?
劉寒: 這個問題很有意思,我們在這件事上搖擺過兩次。最早所有對話(與NPC議價對話,與NPC普通對話)都有"靈感發言",用了大概小半年時間。上線前那天我們把靈感發言砍掉了,先砍掉的是跟 NPC 交互的部分,但沒有把議價部分的靈感發言拿掉。
為什么?第一,我們有個觀點:講話這件事其實很累。從能量消耗看,大腦是高耗能單元,肢體是低耗能單元,所以講話蠻累的。但講話所獲得的多巴胺反饋又是最多的,別的地方的反饋可能都不如你說一句話、別人回一句"對,你說得對"來得多。所以它是一個"高耗能帶來高反饋"的地方。
議價里之所以保留靈感發言,是因為玩家最開始接觸到的就是議價這個場景。這個場景太過功利化,你要的就是讓他順著路徑獲得正反饋,所以我們盡量節能,不讓他費腦子。同時也是借此傳遞給新手用戶一件事:這是一個可以自由發言的游戲。
這里我們還做了一些小設計:最開始點完靈感發言會直接發送出去,后來改成點完先進入底部對話框,玩家可以二次編輯再點發送。這都是在潛在地告訴用戶,這句話是"你"說的,靈感發言只是幫你而已。另外,議價部分的規則收斂比較強,我們要求你必須講真實的事情、不能造假,這就迫使玩家從環境信息里抽取真實信息來完成。即便如此,一開始這部分仍給玩家帶來不小壓力,玩家會覺得"付出不少,為什么不能隨便口胡就拿分",后來我們也對難度做了一些調整。
然后說第二部分:為什么我們把跟 NPC 交互(比如夸贊、抬杠等)里的靈感發言拿掉?很有意思的是,當我們給玩家提供靈感發言時,發現玩家其實不太愿意思考,因為 AI 輸出語言的邏輯性、結構性比絕大多數人講出來的話都好。這帶來兩個問題:第一,玩家發言壓力變小了,覺得"反正有 AI 幫我發言";第二,對話中的驚喜感變少了,因為 AI 給的靈感發言過于四平八穩,很難和 NPC 之間擦出驚喜的火花。我們一直在玩家群里測試,把靈感發言拿掉之后,整個玩家群里關于"NPC 對話"的分享大幅增加,因為這時玩家的發言是欠缺邏輯的,恰好能讓大模型輸出那些很離譜但又很有意思的內容。
當然我們最近也在解決"發言成本太高"的問題,比如做語音輸入,戴個麥克風就能說,不用打字。還有潤色功能,你輸入兩個字,它會自動幫你擴展成更長的一句話。
但我們始終認為,對話這件事需要玩家親自輸入一些東西。這件事當下可能讓玩家覺得有點負擔,但只要他愿意玩,就會覺得有樂趣。
硅星人: 我看到對話有輪數限制,根據好感度控制在 3 到 5 輪,這個數字是怎么來的?
劉寒: 直覺。最開始是五輪,五輪自己測的時候覺得好累,就改成了三輪,純憑直覺。
![]()
不追求最新,追求確定
硅星人: 問一下季興老師,這款游戲目前用的是什么底層模型?
季興: 我們用的是通義千問。一來我們要做一些定制化的微調,它作為開源模型比較適合。二來它對中文環境的適配性較好,同時我們在性能和成本方面也做了考量。
硅星人: 你覺得千問和豆包最大的差別在哪?開源閉源、生成速度,還是成本?
季興: 更多還是從成本側考量。畢竟我們面向的是一個公開的商業化游戲環境,而且這是我們第一次商業化游戲上線,所以對成本的考量會更多一些。
硅星人: 我之前問過一些其他做 AI 游戲的,他們也大多用千問。千問是不是對 AI 游戲開發者的支持更好一些?
季興: 它至少在中文環境下,作為一個能做商業化應用的開源模型,是一個比較好的選擇,所以大部分開發者會先選它。
硅星人: 那為什么不用 DeepSeek 呢?
季興: DeepSeek 我們之前也試過,但綜合整體耗時、開源性、更新迭代以及最終的成本側,最后還是選擇了千問。
劉寒: 我們有個觀點:做游戲,用大模型不追求最新,追求確定。如果我們只是使用大模型的非結構化輸出,比如文本的優美程度,那用最新模型當然更好,文本會更優,但其實也不見得,比如 DeepSeek V3 的文本可能比 V4 還更優美一點。
我們認為關鍵是模型和應用場景之間的關聯性。回到這個游戲,我們很在意的一點是:里面有很多"判分"——比如我向 NPC 索取一個東西、跟他打了一段文字,這段判分邏輯是什么,需要大模型來判分。我們發現,每一次模型更新都會帶來判分的搖擺。所以如果你的游戲真的把大模型用在很多結構化輸出里,尤其是要輸出很多數值、或者要和世界狀態去耦合,那么使用開源模型會讓這件事具有更高的確定性。至少出問題時,你能知道到底是模型出了問題,還是你的設計出了問題。
而很多時候用 API,API 背后都有大量路由,會路由到不同的小模型上。那種情況下問題定位會非常難。你不知道是信息給得有問題、提示詞給得有問題,還是這次路由到的地方不一樣,根本沒法定位。這是我對模型使用的一點補充。
三十幾塊錢,運營上不虧
硅星人: 如果想做到盈虧平衡或盈利,這款游戲賣多少錢比較合適?現在三十幾塊錢肯定是虧本的吧?
劉寒: 首先,三十幾塊錢不是虧本的,是不虧的。如果指的是研發成本,那肯定虧,但如果指運營成本,我們是不虧的,甚至是賺的。這件事的關鍵在于:大模型與游戲的應用需要做非常多工程化設計。工程化會帶來兩件事:第一,讓你的 Token 應用可控、邊界清晰;第二,能解決模型與游戲狀態、數據機制之間的耦合。
舉個最簡單的例子,為什么這樣的應用是可控的?大模型成本分為輸入成本和輸出成本,輸出成本顯著大于輸入成本,而輸出部分與玩家的感知是正相關的。如果我們有大量輸出但玩家感受不到,那這個輸出就是無效的——輸出的東西要被玩家消費才有價值。所以這里有非常多可控化的工作要做,比如:如果玩家什么都不做、只是掛機,那模型就不應該轉,因為模型空轉對玩家來說沒有任何體驗。
季興: 這也得益于 Knit 平臺在整個工程化過程中做的調優工作,也體現在它整個模型路由的功能上。
全量存儲與 30 年的 deadline
硅星人: 再問一個偏游戲設計的問題。這款游戲是一個世界狀態,整個世界的物價、每個 NPC 的記憶等等,如何保存?用狀態機、數據表,還是依賴大量提示詞?我看你們一個存檔體積好像很大。
劉寒: 我們用了一個比較粗糙但有效的方法,存在用戶電腦上。傳統游戲其實只要記當前的世界狀態就夠了,但我們做的是全量存儲:游戲按天結算,每天結算時,所有 NPC 做過的事情,我們都記在對應人物的記憶體下面。游戲體積之所以那么大,是因為我們做了玩家的記憶體、場景的記憶體、組織的記憶體,并把這些記憶體進行交叉匹配。
舉個例子,我跟你議價時,可以加載和議價相關的記憶,我跟你索取時,可以加載和索取相關的信息,比如我們倆是不是同一個種族。再比如游戲里有個"重選大老板"的機制,重選時我可以加載你這個人之前在公司里的業績。所以我們做的,就是把所有數據都記錄下來,然后在不同使用場景里進行不同的調用。
硅星人: 自由模式好像限制在 30 年,這是出于技術上的考慮,再多可能就漂移了?還是出于成本,或者覺得這樣游戲性更高?
劉寒: 兩個原因。第一是技術問題:現在 30 年下來,存檔已經快一點幾個 G,如果再往后拉,存檔會越來越長,上下文大概率會崩掉。
第二是游戲設計上的考慮:我們過去做過類似的游戲,發現很多游戲到最后會偏向"垃圾時間",所以給世界設置一個 deadline 可能是個有趣的設計。我們認為世界不應該無窮無盡,而應該有終止的時候,然后你可以選擇再重新來一次,這樣會更有意思。
硅星人: 游戲里有全局存檔和局內存檔,其中有一種叫"星際孤品",為什么這樣設計?
劉寒: 基本是游戲性設計,有兩個原因。第一是游戲性:你第一局拿到某樣東西后,第二局可以選擇用不同的東西開局,開局的趣味性會變高,有點像組 Build,也有點像 Roguelike——每 30 年是構建一次人生,不同的選擇帶來不同體驗。比如游戲里有個道具,打到人時百分之百可以進入處決,玩家拿了它,我大概就知道你想玩海盜、不想好好經商了。所以它代表著一種體驗預期。
第二是技術問題:局內存檔太大了,大部分游戲平臺的云存檔支持不了。所以我們做了全局和局內的拆分,全局存檔可以放到云端,你換一臺電腦也能接著玩。
硅星人: 在自由模式中你們如何約束和引導玩家?我看有一個世界性的"預言書",那些是隨機生成的還是固定的?
劉寒: 是隨機生成的。預言這個東西,也是我們做到最后才總結出來的。我們發現世界的變化需要一些引導,但如果引導過頭、又或者讓玩家自己去探索故事線,其實很難探索出來。所以我們做了一個類似"預言"的東西:每一次預言都隨機抓取世界上的一些信息,給你三個選項確認下來。玩家有選擇權,但又不至于要自己去找選擇對象——對象我已經給你了,你可以選擇改變或不改變,從而構建出一條屬于自己的故事線。
目前這個版本的預言還偏離散。下個版本我們會讓它更具敘事性:比如你第一張預言卡抽到的是農業,那下一張大概率還會給你農業的故事,三張卡里大概率還有一張農業的卡。這樣如果你有興趣,就可以繼續順著農業摸下去,隨著預言的推進改變某個勢力或種族的命運。
![]()
Knit 平臺讓六百多個 NPC 同時跑起來
硅星人: 接下來問季興老師。超參數用了一個叫 Knit,這個引擎在游戲中具體解決了什么問題?如何把大模型、NPC 決策這些連在一起?
季興: 我先澄清一下,它可能不叫引擎,更像是一個平臺。Knit 的完整定位是一個面向商業化的 Agent 智能體解決方案。它是我們在和寒哥共建《遙遠行星:建造師》的過程中沉淀出來的。在AI原生游戲開發的過程中有很多重復性工作,我們索性把這個平臺沉淀出來,未來也能提供給外部使用。它是一個智能體開發、運營一體化的平臺。
它具體解決三件事:第一是"編排"。對于一個 NPC,怎么把模型、記憶、關系狀態組織成一致且穩定的行為;
第二是"部署",幾百個 AI NPC 背后的服務怎么接入游戲,扛住線上真實玩家的流量;
第三是"運營"。上線之后怎么監控游戲的線上狀態、持續調優迭代。這三件事在市面上都能找到現有工具,但在一個真實項目里,必須在同一個地方把它們串起來、跑起來,這就是我們強調"一體化"的原因。
硅星人: 最近大家比較關注 Agent 集群,游戲里六百多個 NPC 同時運行。這六百多個 AI NPC 同時運行最大的難點在哪?
季興: Knit 在《遙遠行星:建造師》里的工作原理,是把幾套割裂的系統抽象成一條節點化的決策鏈路。在我們的架構里,Agent 的決策本質上是一條多節點的工作流:游戲狀態、數值系統是變量,系統任務是可執行的 action,而 Agent 的決策就是把這些節點串聯起來的主線。換句話說,游戲里的各種定義都可以收斂成一個個數據節點,在統一鏈路里銜接、協同運轉。
真正比較難的是"模型網關"這一層,我們內部叫"模型路由"。鏈路里有幾個關鍵節點需要大模型來判斷決策。難點不是"能不能調用模型",而是把模型調用做得足夠可靠、可控:節點決策時到底用哪些模型?怎樣才算失敗?是返回結構異常、內容異常,還是超時?有沒有 fallback 模型,如何降級與重試?這些是更工程化、更細粒度的問題。
![]()
硅星人: 超參數服務了很多游戲公司。在 AI NPC、AI 隊友、AI 內容生成等眾多模塊中,您覺得哪個最接近商業化,哪個被高估了?
季興: 我最早是從《王者榮耀》里的 AI 開始做起的,做這類商業化應用至今已經過去十年。所以最成熟的一定是游戲中"做行為"的AI,比如 AI Bot、AI 隊友、AI NPC 這一類——它依托現有成熟的游戲,商業模式已經被驗證。在過往很多 PVP 場景的案例里,我們的 AI 服務能給客戶帶來明顯提升,比如 DAU 提升 最高達15%、留存提升 6%,在匹配時間、玩家活躍度等各方面都能給游戲產品帶來明顯的指標變化。這一塊是最成熟、被反復驗證過的。
至于哪個被高估,我換個角度回答:可能被高估的不是某一個方向,而是一種預期。在大模型這波席卷之下,有些人會認為"只要接入足夠強的大模型,就能自動產出更多優質內容"。但 AI 內容生成——尤其是真正進入玩法循環的內容生成——它的不可控性和成本問題都還需要時間解決,目前還處在比較早的探索期。
即便我們從"活的長安城"一直探索到今天的《遙遠行星:建造師》,我也覺得動態內容生成這條路是通的、價值是存在的,但它需要的不單純是一個更強的模型,而是一套圍繞模型的工程體系——包括記憶、行為的收斂、內容安全、成本控制。所以方向沒有被高估,被低估的,可能是實現它的難度。
既懂游戲又懂 AI 的"AI 策劃"
硅星人:像 Fable 這種最近剛出、能力特別強的模型——隨著通用大模型能力越來越強,你們這種可以稱為"垂直游戲 AI 公司"的壁壘會在哪里?
季興: 我覺得首先是行業經驗。作為專業化的"AI+游戲"解決方案提供商,第一方面是在服務游戲側的經驗上,如何把 AI 能力充分發揮出來,給玩家制造定向的游戲體驗,這是經驗層面的橫向壁壘;第二方面是工程的部署和應用,因為這顯著關系到最終的實施成本架構。
到了商業化層面,最終看的是投入產出比。我們在這個過程中積累了大量對外、對內的實施平臺,一些內部的模型訓練平臺,以及一些優化算法,能夠顯著降低我們在訓練階段和部署階段的成本,讓整個商業化可控運行。
劉寒: 對我們來說,壁壘還是在于對用戶的理解。作為游戲團隊,體驗的創造和對用戶的理解一直是最重要的。新的大模型能否解決這件事?一定有幫助。但人終究是不同的個體,而且每個個體在時間上又存在不可逆性。所以游戲開發者最重要的,還是明確你想創造的體驗,以及你的用戶想要的是什么。
硅星人: 如果現在您來招人,您覺得 AI 游戲方面最缺哪類人才?
劉寒: 我覺得有兩類人才比較缺。第一類,AI Native 挺重要的,他需要在日常生活中真的使用 AI 去解決很多問題。為什么這個特征重要?因為當一個人開始用 AI 解決日常問題,就意味著他對這個工具的邊界和使用方式有了一定經驗。
第二類,他對自己想做的事情能有非常清晰的描述。大模型什么都能干,但過去我們做設計時,常常把"任務"和"目標"混為一談:很多時候我們聊的是"這件事怎么做",而不是"這件事的目標和期望體驗是什么"。未來,"怎么做"這件事 AI 能幫你做很多,對人的要求就更多變成了"你要的是什么"——你能不能把目標體驗清晰地描述出來,我覺得這里比較有挑戰。
所以如果我們招人,會關注兩個點:第一,他在生活中大量使用 AI,了解 AI 工具的邊界和使用方法;第二,他對生活有洞察,能清晰描述出自己想要的體驗、想創造怎樣的世界。
硅星人: 季興老師,如果您來招聘,覺得目前最缺哪類技術人才和落地人才?
季興: 對我們來說,更缺的是既懂游戲又懂 AI 的人,內部會把這類人才歸為"AI 策劃"。一來這樣的人在市面上確實稀缺,就像劉寒老師說的,需要的能力更復雜、更多元;二來 AI 在游戲中的應用,本質上是對傳統策劃過往工作經驗和思路的一種沖擊。所以內部也急需這樣的人才。最近也有一些同學正在嘗試——當我們想把 AI 技術更好地融入游戲、給玩家創造更新的體驗時,他們能夠給出更好的建議。我理解,對 AI 團隊來說,更希望有這樣的人才能和游戲方做好銜接。
消費者與創作者的邊界正在模糊
硅星人: 當劇情、NPC 關系、經濟結構都由 AI 動態生成時,所謂的"制作人"還剩下什么?未來游戲策劃的工作會變成什么樣?
劉寒: 我覺得還是要回到那個核心。當游戲里很多內容是隨著玩家游玩過程不斷生長出來的時候,這種生成并不是沒有方向性的。就像"我們希望用大模型做什么"這個問題,需要由制作人或策劃來回答。
未來玩家"消費者"和"創作者"的身份會越來越模糊,他既是消費者,又可能在游戲里創作,因為大模型能在各方面輔助他。但在這之前,仍然需要有人想清楚:這款游戲的游玩體驗目標和預期是什么樣子?這個預期還是要由游戲開發團隊或設計團隊在一開始想清楚。
AI 原生游戲離 TGA 還有多遠
硅星人: 最后一個開放性問題。你們覺得 AI 原生游戲什么時候能拿到 TGA 這類游戲大獎?一年后、兩年后還是三年后?
劉寒: 這個問題我最近也在跟朋友聊。我覺得,可能今天我們還在聊"AI Native"這件事,但到明年、后年,我們可能就不再聊這個話題了——因為 AI 對生活、對體驗的滲透變得非常迅速。
去年我們還在聊:一個游戲只要有對話,就覺得它是 AI Native。但今天你會發現,在 Steam 創意工坊的 UGC 環境下,幾乎所有有"人"的游戲,創作者都給它做了一個"NPC 對話"的 MOD——《殺戮尖塔》可以對話,《星露谷物語》也能對話。這件事在今天已經變成了普世需求,玩家覺得"和一個 NPC 對話"是很自然而然的事。
但我覺得到明年、后年,Agent 這個范式會慢慢走進游戲空間。我們可能不再滿足于"每個 NPC 能對話",而是希望每個 NPC 能基于自己的人生理想或目標,在開放環境中做出屬于他的選擇。這可能是未來會出現的東西。
回到大獎這個問題,我換個方式回答:我覺得未來一定會有一款游戲含有極高的 AI 要素,這是游戲行業發展必然會走到的那一步。當然也有可能是 TGA 或某個比賽專門鼓勵使用 AI,于是開了一個新賽道叫"AI Native 賽道",那里面一定會出現很多高強度使用 AI 的游戲。但我認為,在更大的全局獎、所謂"最佳游戲獎"里,一定會出現這樣一款游戲:每個 NPC 都能對話,而且每個 NPC 都能自我驅動、自我行為。
![]()
點個“愛心”,再走 吧
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.