給年輕人話語權、資源和試錯空間。(本文內容由麥吉太文提供)
01
寫在前面:
為什么發起NOVA計劃
過去幾年,我們見過太多優秀的年輕人——他們有想法、有熱情、有執行力,卻在高度分工、流程繁復的系統里,漸漸感到自己的創造力難以盡情施展。
針對工作3-5年、校招就進入游戲行業的你,我們想多說幾句。你可能正面臨這些困惑:
你的創意需要層層審批,常常在漫長的流程中磨去了最初的銳度
你隱約察覺到某些方向是不對的,卻無權發言
做了幾年策劃,項目數據也不錯,很想試著自己做主,但始終沒有機會主導從0到1
這些困惑,并不代表你不夠優秀。恰恰相反,它往往說明你已經積蓄了足夠的力量,只是需要一片更能讓你放手嘗試的土壤。這正是我們發起NOVA的原因。
在MT,我們也見過另一種可能:
Emma,2023年畢業加入,入職首月就開始設計上線關卡,兩年后主導《Project Makeover》多個爆款關卡的迭代。Felix,2024年畢業,入職一年從關卡新人成長為孵化項目主策,他做的關卡被掛上商店頁,玩家玩了百萬次。
優秀的人需要舞臺。Emma和Felix的成長,既源于他們自身的能力,也離不開一個愿意給舞臺、敢試錯、陪他們成長的環境。
NOVA計劃,就是要把這種"成長環境"系統性地提供給更多有潛力的年輕人——特別是像你這樣,已經積累了足夠彈藥、只差一個發射臺的3-5年經驗者——從"執行者"培養成能獨當一面的制作人。
我們不承諾"魔法",只承諾三件事:給你舞臺、陪你成長、共享成果。
02
他們走過的路,
你也可以
Emma:入職首月設計上線關卡,兩年成為關卡設計中堅
2023年畢業的Emma,加入麥吉太文后主導了《Project Makeover》多個爆款關卡的迭代。
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她做對了什么?
入職第一天,導師沒有讓她看文檔,而是直接問:“你覺得這個關卡為什么讓玩家卡住?”
從問題出發,Emma逐漸掌握了麥吉太文沉淀多年的關卡設計方法論。她總結出讓人“上癮”的乘積效應:目標×難度×反饋。清晰的目標讓玩家知道“為什么這么做”;動態難度讓挑戰略高于能力,保持心流;即時反饋讓玩家即使失敗也能推進進度。
正是這種系統化的訓練,讓她設計的關卡能被全球百萬玩家驗證。
“在這里,我的每一個想法都能被看見,每一次嘗試都有反饋。”——Emma
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Felix:做的關卡被百萬玩家體驗,一年成長為孵化項目主策
2024年畢業的Felix,用一年時間完成了從關卡新人到項目主導者的轉變。
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他做對了什么?
入職首月,他在關卡組用《Matchington Mansion》練手,導師要求每周產出20個關卡原型。第三個月,他做的關卡被掛上商店頁,玩家玩了百萬次——這種即時正反饋讓他快速建立了信心。
半年后輪崗到系統組,導師直接扔給他一個線上活動數值案:“按你的理解改,錯了算我的。”
當Felix因壓力拒絕一個大項目時,制作人告訴他:“你拒絕是對的,但我想告訴你——我們敢讓你試錯的底氣,比你自己以為的能力多30%。”
正是這種容錯空間,讓他通過多崗位歷練迅速打通了全鏈路能力,最終敢于獨立負責新項目的探索。他正在主導研發一款新游戲,目標是沖擊美國iOS免費榜前列,目前測試數據遠超內部基準線,期待他的好消息。
“公司敢讓我試,我就敢帶團隊打出成績。”——Felix
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03
從他們的故事,
看麥吉太文的“育人邏輯”
信任前置:敢讓新人碰核心業務
在麥吉太文,新人入職第一周就可能接觸線上內容。我們相信,只有在真實戰場上,才能快速成長。
失敗可視化:把錯誤變成學習素材
每一次失誤都會被復盤、被分享,變成團隊共同的成長養分。我們不追責,只追問:“下次怎么做得更好?”
全面資源支持:讓每一分投入都轉化為競爭力
我們不會空喊"你要什么給什么"的口號,而是基于項目的實際階段和驗證需求,提供精準匹配的資源支持——從導師配置到預算申請,從跨部門協作到國際交流,確保你的每一分投入都能轉化為項目的核心競爭力。
04
NOVA計劃:
從執行者到制作人
看了上面的故事,你可能會問:“我已經工作3-5年了,還能獲得這樣的成長機會嗎?”
NOVA計劃,就是為你設計的。
這次,直接給你一個舞臺——讓你從0到1主導項目,從執行者躍遷為決策者。
我們提供的支持包括:
決策權限
項目主導權:你的項目你說了算,審批層級不超過2層;
創意自主權:老板會基于經驗提供建議,也充分尊重研發團隊的話語權,關鍵決策用數據說話;
團隊組建權:根據項目需要,自主招募核心成員;
資源調配權:項目預算、美術資源、技術資源,按需申請。
試錯保障
面對失敗,我們至少2次試錯機會:每一次主導立項算一次試錯機會
失敗只復盤、不追責
我們還有針對3年左右工作經驗的專項支持
從“執行思維”到“產品思維”的躍遷訓練:
導師1對1:不是教你怎么做事,而是教你怎么判斷“什么事值得做”
立項決策模擬:基于真實市場數據,演練從0到1的立項判斷
跨部門影響力建設:如何不靠title推動市場、發行、運營資源向你的項目傾斜
職業天花板的破局路徑:
明確的制作人成長路線圖:每階段設置能力里程碑和決策權限升級
內部“項目池”機制:如果當前項目需要調整方向,可快速切換至新的驗證機會,無需重新排隊
外部視野保持:與King、Dream等國際大廠制作人季度交流,避免在封閉環境里重復造輪子
05
關于NOVA,
你可能還想知道
Q:我入職就能馬上主導項目嗎?
A:如果你的面試評估達到制作人標準(有完整項目經驗、有清晰的立項思路),入職即可立項。如果尚需磨練,前6個月會安排核心模塊主導+導師帶教,幫你快速達標。
Q:“2次試錯機會”具體怎么操作?
A:每一次你主導立項并進入開發階段,算一次試錯。如果項目測試數據不達標,團隊會共同復盤原因。復盤后,你可以選擇新的方向重新立項。
Q:老板會干涉我的設計嗎?
A:老板會基于經驗提供建議,也充分尊重研發團隊的話語權。如果存在分歧,我們會用數據作為共同語言來決策——誰的數據更有說服力,就按誰的方向推進。我們相信,專業的人做專業的判斷。
Q:我在這里能獲得的成長,和以前走晉升路徑有什么區別?
A:核心區別在于“決策的密度”。傳統路徑下,你多數時間在執行他人的決策——執行者的思考,止于交付;負責人的思考,止于成敗。這就是我們在NOVA計劃里設計的,讓你密集地做決策:從模塊決策到項目立項,從資源調配到團隊管理。這種“密集決策訓練”是成為制作人最快的方式。
Q:公司在哪里辦公?
A:北京和上海。團隊需要高頻的面對面溝通和快速迭代。
06
我們在尋找什么樣的人
基礎要求
3年以上游戲策劃經驗,以校招身份進入游戲行業,且有完整的項目經歷
熱愛游戲,喜歡休閑游戲,有在游戲行業長足發展的信心
有創業心態,不滿足于執行,渴望主導項目
我們更看重
熱愛:你是游戲的骨灰級玩家,對休閑游戲有深入理解
洞察:你能說出“這個設計為什么好/不好”,而不只是“我覺得好玩”
影響力:有人愿意跟你一起干活,你能帶動團隊
聰明:有體系化思考能力,能從復雜問題中抓住本質
07
麥吉太文的辦公室里,沒有“老板-員工”的層級感,更多的是“一起做事”的平等氛圍。
從Emma、Felix的故事里,你可以看到:我們愿意給年輕人舞臺,敢讓年輕人試錯,陪年輕人成長。
NOVA計劃,就是要把這種“成長環境”系統性地提供給像你這樣的高潛力人才——那些已經積累了足夠經驗、只差一個機會來證明自己的人。
如果你也相信“最好的創意來自被信任的人”,如果你準備好成為能獨當一面的制作人——
NOVA計劃招募現已開啟,我們期待與你同行,點擊“閱讀原文”可了解詳情。
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