要么落淚,要么反思。
文/九蓮寶燈
《異環(huán)》在日本市場殺瘋了。
昨日(6月3日),隨著《異環(huán)》國際服在海外上線了1.1版本,游戲在日韓地區(qū)的成績再創(chuàng)新高——它不僅在韓國拿下App Store游戲暢銷榜前十,更在日本獲得了游戲暢銷榜第一,總榜第二的成績。
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實(shí)際上,《異環(huán)》自上線以來,在日本市場一直表現(xiàn)突出。游戲的上一個卡池發(fā)布時,也曾拿下日本游戲暢銷榜第2的成績。根據(jù)今天完美世界投資者交流會上釋放的信息,移動端的這份成績,可能僅占游戲在日本市場總收入的30%左右;1.1版本更新當(dāng)天,產(chǎn)品也再次實(shí)現(xiàn)單日全球總流水破億。
更離譜的還有日本當(dāng)?shù)赝婕业谋憩F(xiàn):有人玩到《異環(huán)》時,想對著場景哭,還有人想起了自己的童年回憶……甚至日本當(dāng)?shù)氐拈_發(fā)者們也開始集體反思,為什么日本就做不出這樣的游戲。
這就奇怪了:日本玩家到底看上《異環(huán)》什么了?憑什么這款游戲能這么受歡迎?
01
有多少日本玩家
被《異環(huán)》破防了?
首先,從產(chǎn)品內(nèi)容上來看,《異環(huán)》主打的就是“充滿二次元味道的現(xiàn)代都市”,游戲中有大量場景,都致敬了近二三十年來的很多知名ACG作品,從《哆啦A夢》《蠟筆小新》,到近幾年的《夏日重現(xiàn)》等等。
簡而言之就是一句話:像,太像了。
有日本主播就在直播時說,不知道為什么,自己看著游戲中的場景,竟然有點(diǎn)想哭。
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圖源B站見水印
還有主播在看場景預(yù)告時,突然感覺這里很眼熟,感覺就像是曾經(jīng)和前妻在這里旅游過……
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可以看出,這些玩梗式的場景還原,對于身處“二次元老家”、宅文化滲透程度更深的日本玩家來說,非常容易引發(fā)共鳴。
甚至有玩家開始吹,《異環(huán)》標(biāo)志著第二個任天堂的誕生……
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另外值得一提的是,游戲在海外市場的火爆,或許也與一些當(dāng)?shù)刂鞑サ耐茝V脫不開關(guān)系。由于《異環(huán)》帶有微恐元素,使得游戲相比于很多同類型二游,在直播過程中更容易產(chǎn)生“節(jié)目效果”。這讓它成了一些主播的心頭好。
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其次,在日本玩家眼中,《異環(huán)》從一開始就不是無名之輩。
蘇州幻塔工作室的上一部作品《幻塔》,在2022年8月上線時,曾成功殺入日本蘋果 App Store暢銷榜前5,并穩(wěn)定保持了較長一段時間。
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據(jù)4Gamer記錄,《幻塔》上線5天時,日本市場的氪金量占到了全球總營收的59%。Sensor Tower也提到,游戲上線前兩周全球吸金3400萬美元,日本貢獻(xiàn)了超過42%的流水,日本玩家的平均單次下載消費(fèi)(RPD)高達(dá)21美元,是第二名(美國玩家)的三倍以上。
因此,當(dāng)幻塔工作室拿出第二款作品《異環(huán)》時,日本玩家自然就會給這款游戲更高的關(guān)注度。
第三,就是東亞都市開放世界的稀缺性帶來的優(yōu)勢。
放眼全球,在《異環(huán)》之前,世界上絕大多數(shù)都市開放世界,都由歐美開發(fā)商制作,這使得市面上一度相當(dāng)缺乏東亞風(fēng)格的都市開放游戲產(chǎn)品。
而對于全國有四分之一人口都生活在城市環(huán)境中(東京都+京阪神)的日本來說,都市題材一直受到當(dāng)?shù)赝婕业臒崤酢@纭度琮垺废盗泻汀杜癞惵勪洝废盗校鼈兊亩际邢渫ピ谌毡炯罢麄€東亞市場產(chǎn)生了巨大的影響。
一邊是玩家對東亞都市游戲有巨大需求,一邊是東亞開發(fā)團(tuán)隊(duì)長期無法攻克這一品類。這種情形使得《異環(huán)》一出現(xiàn),馬上就會受到玩家的關(guān)注,再疊加《異環(huán)》的二次元畫風(fēng),這種“極其東亞”的文化特色,進(jìn)一步提升了相當(dāng)一部分玩家對它的喜愛程度。
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所以我們能看到,游戲在中日韓三地市場,都取得了相當(dāng)好的成績。而那些喜歡二次元,同時也因此對東亞產(chǎn)生美好幻想的歐美玩家,也能更深度地體驗(yàn)到那種存在于ACG中的終極東亞都市。
02
日本業(yè)界大討論:
到底差哪了?
值得注意的是,《異環(huán)》的出現(xiàn),不僅在日本玩家群體間引發(fā)了討論熱潮,同時也讓日本游戲行業(yè)開始反思:
為什么日本團(tuán)隊(duì)做不出《異環(huán)》?作為東亞游戲行業(yè)中開發(fā)經(jīng)驗(yàn)最豐富的日本企業(yè),到底是什么時候掉隊(duì)了?
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當(dāng)然,也有一部分開始酸,表示日本不需要這樣的游戲:
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國內(nèi)也有UP主觀察到了這個現(xiàn)象
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根據(jù)葡萄君在X上的觀察,日本游戲開發(fā)者關(guān)心的問題主要在兩個方面:
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第一是游戲開發(fā)的思路問題。
日本游戲制作人“うきょう”在自己的博客中提到,日本做不出這種“二次元大世界”,不僅僅是因?yàn)槿鄙賱赢嫀煟且驗(yàn)楣芾韺拥呐袛唷?/p>
他曾與中國開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作時發(fā)現(xiàn),中國團(tuán)隊(duì)愿意給單個項(xiàng)目長期配備200人以上的團(tuán)隊(duì),專攻角色動畫,將動畫制作視為最強(qiáng)的營銷和變現(xiàn)投資。“如米哈游等頂級工作室,深知角色的魅力、動作和面部表情是促使玩家為抽卡付費(fèi)的最強(qiáng)武器”。
而在日本,想要增加角色動作預(yù)算是最難通過審批的。管理層往往將其視為一種成本,并反問開發(fā)者加這些動作能帶來多少收益,逼迫開發(fā)者只能在玩法和系統(tǒng)上去尋找突破口。
他還提到,萬代南夢宮耗時多年研發(fā)的動畫風(fēng)網(wǎng)游《藍(lán)色協(xié)議》在2023年上線,卻遺憾于2025年1月停運(yùn)。這并非說明日本做不好網(wǎng)游,而是暴露了日本廠商無法頂住長線開發(fā)周期的問題。
うきょう說,《異環(huán)》在上線前經(jīng)歷了三次大規(guī)模測試并進(jìn)行了數(shù)十項(xiàng)根本性修改,而許多日本廠商迫于經(jīng)營壓力,往往在測試反饋不佳時仍強(qiáng)行上線,帶來致命后果。惡性循環(huán)下,日本大廠越來越不愿意大規(guī)模投入新IP網(wǎng)游,不如繼續(xù)做主機(jī)買斷游戲來得穩(wěn)妥。
海外游戲媒體Automaton West還提到,EA Japan總經(jīng)理Sean Noguchi近期回憶說,一家日本公司高管問他用5億日元的預(yù)算,能不能做出一個“日本版的GTA”?他表示“這個問題差點(diǎn)讓他笑得從椅子上摔下來”。因?yàn)樵谒磥恚_發(fā)一款GTA規(guī)模的游戲,保底至少需要200億日元。這足以說明日本游戲產(chǎn)業(yè)對于現(xiàn)在大型游戲開發(fā)的認(rèn)知,還是存在很多不足。
當(dāng)然,他的認(rèn)知也未必完全準(zhǔn)確:據(jù)外媒預(yù)估《異環(huán)》的開發(fā)成本,大約也就在4400萬美元左右,也就是相當(dāng)于70億日元。
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第二則是游戲制作的技術(shù)問題。
在X上,“alwei”發(fā)布的一條帖子曾引發(fā)500多萬次觀看,以及數(shù)百條討論。他是UE引擎游戲和Blender資產(chǎn)制作工作室Indie-us Games的創(chuàng)始人。在他看來,《異環(huán)》最令人驚訝的,就是游戲的多端適配性。
他提到,“如果您是日本游戲行業(yè)人士,并且玩過《異環(huán)》,應(yīng)該能理解,這個游戲的制作精良程度非同尋常。我爬到海特洛的最高處,用PC版和iOS版分別拍照對比了一下,兩者都能毫無壓力地游玩。你們應(yīng)該能明白這有多么可怕。”
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而其他日本開發(fā)者也指出,游戲內(nèi)的場景無加載切換,都市生態(tài)的還原程度等等,都是如今日本業(yè)界很少有公司能夠攻克的難關(guān)。
alwei在后續(xù)的討論中總結(jié)道,想要做出同等作品,需要各領(lǐng)域都要有高度專門化的工程師、頂尖的美術(shù),以及能夠管理大量內(nèi)容的開發(fā)體系。這些都是如今的日本游戲團(tuán)隊(duì)正缺乏的。
當(dāng)然,最讓日本業(yè)界扼腕的,或許還是在此基礎(chǔ)上《異環(huán)》的二次元表達(dá),以及對各路都市ACG作品名場面的還原與玩梗。偏偏又是這些內(nèi)容擊中了日本玩家的好球區(qū),讓游戲快速二次傳播。個中滋味,可能和中國游戲人反思“為什么優(yōu)秀三國游戲都是老外做的”差不多……
03
結(jié)語
總的來說,不管是日本玩家的喜愛,還是當(dāng)?shù)亻_發(fā)者對這款游戲的討論,都讓人不得不感慨:在5年前,中國業(yè)界對于“工業(yè)化”的關(guān)注,真的是賭對了。
你能看出,《異環(huán)》之所以讓日本業(yè)界感到不安,是因?yàn)檫@款游戲在技術(shù)和內(nèi)容上的整合能力:二次元美術(shù)、開放都市制作、角色演出、多端適配、GaaS運(yùn)營……想要把這些東西全都塞進(jìn)一款項(xiàng)目,并且能夠做好,不是單靠一句“中國游戲行業(yè)夠卷”就能說明白的,它是行業(yè)經(jīng)過充分的工業(yè)化才有可能出現(xiàn)的結(jié)果。
而如今日本業(yè)界所描述的,管理層對于長線開發(fā)缺乏耐心,各領(lǐng)域缺乏高度專門化的工程師等困境,也是中國業(yè)界曾面臨的挑戰(zhàn)。那時的我們,也會為“育碧竟然有員工只負(fù)責(zé)管理場景打光”而感到驚奇。只不過在這幾年,隨著國內(nèi)游戲行業(yè)的專業(yè)程度提升,這些問題已經(jīng)得到了解決。
另一方面來說,《異環(huán)》的成績,還證明了在已成紅海的二游領(lǐng)域,確實(shí)還存在著一個值得沖鋒的缺口,也就是充滿東亞風(fēng)格的都市大世界。我們能看到,近期也確實(shí)有更多的同品類產(chǎn)品開始有新動作,或許在未來,這一品類將會為中國游戲出海,再次打開一片新的海域。
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