成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
你知道的,我不太想說“又”,但事實(shí)就是——又一款二次元手游沒能挺過一年、倒在了周年慶前夕。而它,便是我們今天討論的主角:《溯回青空》。
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5月25日,樂元素旗下經(jīng)典日系卡牌RPG《溯回青空》正式發(fā)布停運(yùn)公告。公告聲明,在經(jīng)過長期的評(píng)估與慎重討論后,游戲?qū)⒂诮衲?1月25日正式停止運(yùn)營。本作自2025年10月開啟國服公測,滿打滿算,也就一年多一點(diǎn)的時(shí)間。
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嚴(yán)格來說,《溯回青空》并不是國內(nèi)二游市場土生土長的“本地人”,而算得上是個(gè)典型的返銷“海歸”。在海外初次亮相時(shí),《溯回青空》也曾一鳴驚人、一度登頂iOS免費(fèi)榜榜首,以黑馬之姿殺入這個(gè)早已擁擠不堪的二游賽道。也正因如此,如今國服的倉促離場,不僅令人感到惋惜,也值得我們對(duì)原因做出更進(jìn)一步的思考。
醉翁之意或不在酒
回望《溯回青空》誕生之初,也曾風(fēng)光無限。
《溯回青空》前身,是由樂元素日本子公司Grimoire制作、并于2024年9月在日本發(fā)行的《ReverseBlue×Re-birthEnd》。在此前的制作人專訪中,Grimoire社長兼制作人神谷友輔便曾坦言,本作以“按照喜歡的方式,將喜歡的事做成喜歡的樣子”為主題,不盲從市場主流風(fēng)格,而是為特定的御宅族玩家群體所量身打造,從立項(xiàng)之初就定下差異化的路線。
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產(chǎn)品首次亮相的反響也頗為不錯(cuò)。據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),上線之初,該款產(chǎn)品曾登頂過日本App Store與Google Play雙榜第一,躍居9月日本手游下載榜亞軍與下載增長榜冠軍,甚至還帶動(dòng)樂元素在全球收入榜單上前進(jìn)了2位。對(duì)于一款新作而言,在內(nèi)卷嚴(yán)重的二游市場當(dāng)中,這份成績著實(shí)擔(dān)得起“黑馬”的美譽(yù)。
只是,與輝煌的起步成績截然不同,游戲在此后長線運(yùn)營上逐漸顯出了疲態(tài)。自上線后,大多數(shù)情況下,《ReverseBlue×Re-birthEnd》的排名長期游離在暢銷榜百名左右,始終沒能在主流營收梯隊(duì)中站穩(wěn)腳跟,并未實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定健康的商業(yè)化運(yùn)轉(zhuǎn)。
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圖源Appark iOS暢銷榜榜單統(tǒng)計(jì)
即便如此,到了2025年,與樂元素UE5開放世界二游《白銀之城》的首次曝光僅隔一個(gè)月,樂元素便又接連宣布《ReverseBlue×Re-birthEnd》,即《溯回青空》即將登錄國服,并同步開啟預(yù)約。也就是說,在日服長線運(yùn)營都尚未完全跑通的前提下,《溯回青空》便啟動(dòng)了國服引進(jìn),這與常規(guī)海外爆款回流的運(yùn)營邏輯并不相同。
對(duì)比在海外的聲勢,《溯回青空》國服的表現(xiàn)也顯得異常低調(diào):不僅買量與宣發(fā)的存在感微弱到連本家玩家都鮮有耳聞,時(shí)至今日,當(dāng)我們?cè)倩乜础端莼厍嗫铡穱念A(yù)約首曝pv時(shí),播放數(shù)也才堪堪來到7萬,其數(shù)據(jù)不可謂不慘淡。也許《溯回青空》的命運(yùn),早在此刻便已經(jīng)埋下了伏筆。
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而在國服正式上線運(yùn)營后,不少玩家們也漸漸察覺到了異樣。圍繞《溯回青空》游戲可玩性的爭議自始至終都未曾停歇,這一點(diǎn)見仁見智,但有一個(gè)問題的意見是比較統(tǒng)一的:國服上線才過去兩個(gè)月,游戲內(nèi)容在明著追趕日服進(jìn)度的同時(shí),福利卻聊勝于無。因此,當(dāng)時(shí)便有批評(píng)聲音指向《溯回青空》運(yùn)營“不思進(jìn)取”,質(zhì)疑游戲的長線發(fā)展策略。
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TapTap某玩家評(píng)論
光這么說,問題的嚴(yán)重性可能還不夠直觀,我們換個(gè)說法:2025年Q4的二游市場是一個(gè)怎樣的環(huán)境?且不說《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》等頭部二游已經(jīng)鎖死了極大部分二游用戶的時(shí)間,諸如《明日方舟:終末地》《二重螺旋》等新面孔更是多如過江之鯽,早已是一片紅海。
而《溯回青空》作為一款小品級(jí)二游,本身體量便不占據(jù)優(yōu)勢,外服長線表現(xiàn)又相當(dāng)疲軟,玩法也乏善可陳。搬運(yùn)回國內(nèi)后,更是既沒聲量、又沒推廣,純靠玩家自來水宣傳,身上的DEBUFF可以說是徹底疊滿了,走向今天的結(jié)局也在意料之中。
既然產(chǎn)品自身就存在著先天劣勢、宣發(fā)安排方面也不見傾斜,那又何必把《溯回青空》端回到國服呢?游戲日?qǐng)?bào)看來,此舉更多只是樂元素出于整體戰(zhàn)略布局的考量。
無論從上線宣發(fā)規(guī)模、還是后續(xù)運(yùn)營表現(xiàn)來看,《溯回青空》都算不上樂元素的戰(zhàn)略核心產(chǎn)品,單從樂元素對(duì)《溯回青空》的停服處理上,也沒有多少斷舍離的糾結(jié):游戲20天前仍在正常推進(jìn)版本更新,而今天就打了玩家們一個(gè)突然襲擊,讓玩家們倍感意外。
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至于給《溯回青空》搬回國服的緣由,一方面,可能只是出于盤活現(xiàn)有資源、避免資產(chǎn)浪費(fèi)的考量。畢竟,《溯回青空》具備著一整套完整的美術(shù)資產(chǎn)、劇本與成型的玩法系統(tǒng),引進(jìn)國服的運(yùn)營成本遠(yuǎn)低于從頭做一個(gè)新項(xiàng)目,資產(chǎn)能夠快速復(fù)用,投入的成本也相對(duì)更為可控。
另一方面,或許也是一種給《白銀之城》的“站臺(tái)”。
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提及樂元素,大部分玩家的第一印象,或許便是其旗下研發(fā)的消除類休閑精品游戲《開心消消樂》。自上線以來,憑借其上手簡單、輕松有趣的獨(dú)特魅力,游戲用戶下載量已超過8億,受眾可以說覆蓋到了任一年齡段的玩家圈層——最簡單的例子,我家里連軟件App都下不明白的長輩,玩起《開心消消樂》比年輕一輩還上頭,煲個(gè)湯的功夫都不忘來上一局。
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樂元素以休閑頁游起家、又圍繞《開心消消樂》推出了系列姊妹作品,就是這樣一個(gè)看似深耕于休閑品類游戲的公司,實(shí)則最遠(yuǎn)追溯到2010年,便已經(jīng)開始了在二次元賽道的布局,于日本設(shè)立了子公司Happy Elements株式會(huì)社(HEKK)。
隨后,HEKK于2014年正式推出了二次元手游《梅露可物語》,迅速風(fēng)靡日本市場。同年7月,游戲登陸國內(nèi)iOS平臺(tái)后,僅短短一周時(shí)間,下載量便成功突破百萬大關(guān)。
而在2015年,另一款更為經(jīng)典的作品走入了玩家視野——《偶像夢幻祭》(Ensemble Stars!)。作為一款主打男子偶像養(yǎng)成要素的女性向二次元手游,本作上線不到一個(gè)月便沖進(jìn)日本App Store暢銷榜前20位,并始終維持在榜單前列。
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即便初代作品國服已于2020年宣布停運(yùn),但其孵化的IP續(xù)作《偶像夢幻祭2》仍然在穩(wěn)定運(yùn)營中,時(shí)至今日,仍然有不少玩家自發(fā)到《偶像夢幻祭》產(chǎn)品評(píng)論區(qū)表達(dá)不舍與思念。
因此,樂元素并非沒有二游基因,恰恰相反,其本身具備扎實(shí)的二游研發(fā)底蘊(yùn),早已積累了充足的經(jīng)驗(yàn),這也正是樂元素敢于重金打造UE5開放世界二游新作《白銀之城》的底氣所在。可是在外界眼中,當(dāng)家產(chǎn)品深深植根于休閑品類領(lǐng)域的樂元素,卻驟然宣布入局競爭激烈的開放世界二游賽道,此番舉動(dòng)著實(shí)出乎了不少人的意料,自然也會(huì)引來諸多質(zhì)疑。
單論玩法,《溯回青空》算不算得上是一款好游戲尚有爭議,但其純正地道的“二次元味”是大伙有目共睹的。因此,《溯回青空》國服上線,更像是樂元素對(duì)自身二次元研發(fā)底蘊(yùn)的一次自證,以此彰顯品牌深耕賽道的實(shí)力:我們足夠懂二次元、能夠做出來味道最正的二游。而這,或許就是《溯回青空》的終極使命。
搭不上新時(shí)代的船
平心而論,《溯回青空》當(dāng)真是一無是處嗎?在游戲日?qǐng)?bào)看來,答案自然是否定的。
作為一款日式賽璐璐(色彩干凈、飽和度高、線稿感強(qiáng))美術(shù)風(fēng)格的二游,《溯回青空》整體美術(shù)表現(xiàn)收獲了不少贊譽(yù),并無明顯短板,這種極具辨識(shí)度的二次元風(fēng)格也深得愛好者青睞。同時(shí),游戲的配音演繹與人物形象塑造,也都是玩家普遍認(rèn)可的出彩之處,算是踩準(zhǔn)了二游的核心痛點(diǎn)。
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可坐擁這些純血二游的優(yōu)勢,游戲卻為何一年都沒能撐過,便最終走向落幕?一言以蔽之,是因?yàn)椤端莼厍嗫铡酚行安悔s趟”了。
在古早時(shí)期,出眾的游戲美術(shù)確實(shí)能夠作為支撐游戲立足的核心競爭力,但行業(yè)早已今非昔比,廠商們?cè)谟螒蛎佬g(shù)、劇情演出等一系列游戲的賣相方面已經(jīng)卷出了無數(shù)次技術(shù)迭代,如今,高質(zhì)量的美術(shù)僅僅只是作為產(chǎn)品進(jìn)軍二游賽道的入場券,并不稀罕,單靠美術(shù)就能脫穎而出的時(shí)代已成歷史。
另一方面,這套“放置卡牌+自動(dòng)推進(jìn)”的經(jīng)典日式二游玩法,放到當(dāng)下也已然缺乏競爭力。近年上新的二次元作品在玩法方面的創(chuàng)新可謂是奇招百出,在國內(nèi),單純的“開放世界”主題都已經(jīng)無法再滿足玩家們?cè)絹碓降蟮奈缚冢D(zhuǎn)而進(jìn)入到“開放世界+”的玩法設(shè)計(jì)新趨勢,中小型精品游戲,更是必須打造專屬差異化特色,才能站穩(wěn)腳跟。
游戲日?qǐng)?bào)此前就小而精二游如何在賽道中生存這一問題,與不少從業(yè)者探討過。處在二游迄今為止最為擁擠的“絞肉機(jī)”節(jié)點(diǎn),頭部二游廠商們能夠傾其所有,往畫面、美術(shù)塑造的金字塔尖繼續(xù)添磚加瓦;小團(tuán)隊(duì)想要突圍,也不再只是要“做得好”,更要做得“不可替代”,在細(xì)分賽道上找到自己的生態(tài)位,才能搏得一席生存空間。
到現(xiàn)在,一款二游能不能活下來,未必是做錯(cuò)了什么,“做對(duì)了什么”顯得越來越重要。
此外,《溯回青空》的退場,也再次給我們提了個(gè)醒——在海外爆火的思路與經(jīng)驗(yàn),放到國內(nèi)環(huán)境中并不一定適用。海外市場的玩家偏好與玩法接受度,和國內(nèi)市場存在明顯鴻溝。照搬原有框架與運(yùn)營模式,很難貼合本土玩家訴求,自然難以復(fù)刻過往成績。
“是個(gè)好游戲,可惜上晚了。”這或許就是對(duì)《溯回青空》最中肯的評(píng)價(jià)——只能說,新時(shí)代的船,已經(jīng)載不下《溯回青空》們了。
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