以聲音為名的游戲,終于把聲音做成競爭力了。
文/秋秋
在3.1版本上線前夕,葡萄君曾前往庫洛總部,跟《鳴潮》音頻總監jixwang聊了幾個小時。
當時他半開玩笑地說:“我感覺這個版本后勁兒會很大。”
但隨后又趕緊找補:“當然這是我的主觀感受,最終能不能打動人,得等上線后讓玩家說了算。”
前兩天《鳴潮》3.1正式更新,玩家的反饋印證了他的判斷,不少人都被實實在在地「刀哭了」。
![]()
別的不說,現在你只要一搜鳴潮,就能在社區看到玩家痛并快樂的矛盾情緒:一邊驚嘆于「老庫神了」、「3.1夯爆了」、「無法超越的二游里程碑」;一邊則是痛苦的哀嚎「庫洛你沒有心」、「能救回來嗎」、「BGM太犯規了」。
![]()
![]()
溫馨提示:你可能已經不止一次去刷切片挨刀了
這種情緒爆發的背后,其實是《鳴潮》內容創作能力的一次集中兌現。
簡單來說,3.1版本用一段「時空閉環」的悲劇,將角色愛彌斯與漂泊者的羈絆推向高潮。在玩家以為要包餃子大團圓之后,卻讓愛彌斯必須為時空閉環獻身,配合著極具張力的視聽演出,反身一刀砍哭了百萬漂泊者。
![]()
從結果來看,庫洛對愛彌斯的塑造毫無疑問是成功的。庫洛集合了千人團隊多個部門的協作,為大家獻上了《鳴潮》歷史上的又一個「神回」。
![]()
版更第三天凌晨登上熱搜,可見其后勁
而在這個過程中,音頻不止是畫面的陪襯,還是成為了游戲驅動敘事、構建沉浸感的核心一環。
jixwang向我透露了一個關鍵的設計細節:貫穿3.1版本的音樂其實有一個核心主題。
基于這個核心旋律,制作組結合故事IP,衍生出了兩首互為鏡像的主題配樂:
成年愛彌斯的主題曲《她所眷戀的》,是這個旋律的正向演繹;而小愛彌斯的主題曲《星輝的安眠曲》,則是這個旋律的逆向回溯:從結尾開始,每個音一比一地往前彈。
![]()
核心旋律的正序和逆序
在演出實現時空閉環時,音樂層面也實現了同樣的敘事。
甚至在游戲外,音頻團隊也參與到了角色的全方位塑造中。愛彌斯在全平臺注冊的賬號、發布的每一首歌曲,都讓這個「賽博偶像」在玩家心中活了起來。這種「音頻+敘事+宣發」的復合打法,讓愛彌斯的賬號僅在B站就短期內收獲了超30萬的粉絲。
![]()
可以說,無論是在游戲里還是游戲外,《鳴潮》的音頻音樂不僅希望追求好聽耐聽,也更期望貼合主題的敘事邏輯,來服務角色、內容乃至游戲體驗。
而且《鳴潮》的音頻音樂,也早就是其內容競爭力的護城河:
3.0被誤認為澤野弘之作曲的斬蟲神曲、去年庫洛嘉年華Live現場的爆火場面、2.4露帕和蜜芽的雙生神曲,再往前的弗洛洛、卡提希婭、守岸人……《鳴潮》不僅做到了單版本近百首曲目的量大管飽,更誕生了諸如“四個音,彈哭百萬漂泊者”的破圈梗。
![]()
這也讓我們開始重新審視一個行業命題:在內容極度內卷的當下,我們該如何正確看待游戲音樂的價值?
在與jixwang交流的幾個小時里,我們從1.0聊到3.1,復盤了《鳴潮》音頻團隊過去一年多的進化之路。
以下為對話實錄,為照顧閱讀體驗,內容有所刪減調整:
01
從1.0到3.1,音樂的逆襲
葡萄君:前段時間《鳴潮》那首被玩家稱為「斬蟲神曲」的配樂火出了圈,很多人甚至以為你們請到了澤野弘之。這種爆款在你們預期之內嗎?
jixwang:完全在意料之外。《于無羈之晝點亮真彩》原本只是3.0劇情高光的一段純配樂,起初偏賽博風格,不是一首完整的歌。
但制作中我們覺得高光點需要更勁爆的聽感,就加了沖擊力更強的Jumps鼓
(節奏感強的鼓點)和Slap Bass
(打擊琴弦的貝斯演奏技巧,節奏感強)——后來為了強化舞臺感,又找了風格極具爆發力的歌手Laco來演唱。
當時真沒往澤野風格上想,更多是為了服務高光劇情。直到后來有同事在公司問我:“咱們是不是請了澤野弘之?”我才意識到大家會有這種聯想。
當然,我個人非常喜歡澤野弘之的作品,能被大家聯想到他,對我來說是一種莫大的榮幸。
*澤野弘之:
日本作曲家,代表作《進擊的巨人》《高達UC》,以燃系曲風和標志性的“爆發前停頓”著稱;
*Laco:
日本歌手,嗓音極具爆發力,常與澤野弘之合作;
葡萄君:這是否意味著,在游戲音樂領域,作品的品質和出圈之間,并沒有一套絕對公式?
jixwang:我個人覺得是沒有公式的,更多是服務于游戲內容的音樂音效,將其提煉好、打磨好。
比如卡提希婭那首《愿戴榮光墜入天淵》,其實我們最初預期沒那么高。但在制作中,我們配合演出做了很多變奏和卡點嘗試。
剛好當漂泊者向下飛行接卡提希婭時,視聽上迎來了一個完美的情緒爆發點——最終呈現出的音畫震撼感,來自我們和演出組的來回磨合,結果玩家的滿意度超出了我們的預期。
其實從我個人角度來說,3.0版本我更喜歡星炬學院的BGM《響晴巡鈴》和另一首《赴每一程未知》。在專業視角下看,它們的質量其實非常高。
葡萄君:那如果不談運氣,談投入呢?游戲音樂是砸錢就能做好的嗎?
Jixwang:如果提及預算那固然重要,但我認為好音樂更看緣分,也很看創作者當下的狀態。
對于游戲音頻來說,風格契合的合作伙伴,互相尊重且配合打磨的協作團隊,在合適的時機出現更好的表達探索、合適的情緒下創作出最對、最有力的聲音等等,我覺得這些對我來說很重要。
葡萄君:但行業里也有一種聲音,認為游戲音樂正在走向泛娛樂化——比起服務游戲,似乎更追求像流行歌那樣獨立傳播。你怎么看這種趨勢?
jixwang:我始終認為,一款好游戲,其內容與藝術表達一定是相互成就的。無論是否泛娛樂化,游戲音樂的最高優先級永遠是服務游戲體驗。
我覺得標準可能不在于玩家夸“這歌好聽”,而是“這歌讓我想起了TA、想起了那一段劇情”——比起所謂的出圈,我們現在更重視音樂的功能性和服務性,以及它與游戲內容、玩家體驗的承接與咬合。
![]()
葡萄君:這個詞很有意思。怎么理解你所說的「體驗咬合」?
jixwang:這是我們音頻團隊過去最大的反思,也是《鳴潮》音樂轉型的核心。
1.0時期的音樂,我們更偏向做風格差異化,想實現音樂人本身的一些藝術表達。比如用了很多偏爵士
(Jazz,強調即興的音樂風格,慵懶或搖擺)、非功能和聲
(Non-functional harmony,不遵循傳統調性規則的和聲,朦朧)的理念和現代技法。整體偏氛圍感,設計思路有些「不太商業」——當然這個詞要打個引號。
但結果證明,這其實就跟玩家的體驗感受不夠咬合。
簡單理解,咬合就是世界與玩家的交互,是玩家的初見驚喜和記憶點。
場景音樂要符合區域的人文特征,不能突兀;戰斗音樂要追求打擊爽感;劇情配樂要烘托情緒,輔助展現故事脈絡,給玩家一個宣泄出口——先明確音樂的定位和作用,表達更多的游戲向聽感,再有更多的空間之余,可以塑造個人的藝術表達。
因此從乘霄山版本開始,我們在和聲
(多個聲音同時響,作為背景烘托旋律)、旋律 (音樂的主線) 上都做了一個比較大的轉向。
葡萄君:確實,很多玩家也是從乘霄山開始覺得《鳴潮》音樂突然開竅了。當時具體的創作思路是怎樣的?
jixwang:乘霄山是國風主題,所以竹笛、簫這類配器
指決定由哪些樂器來負責音樂的不同部分)是這個區域的音樂基礎。
但同時我們認為,作為雪山,它給人的感覺應該是明亮、有反射感的。因此我們加大了混響(模擬聲音在空間里的反射和傳播)和回聲,結合了各類國風樂器與電子合成的融合比例,并加入女聲吟唱,去營造一種通透、空靈、遼闊的空間反射感。
![]()
我們希望給玩家呈現的,不是傳統的國風,而是一種帶有獨特空間色彩的國風。
葡萄君:順著這個邏輯,從1.0到3.0,你們每個大版本都會更換登錄音樂,這背后是不是也藏著不同的版本表達?
jixwang:對,我們想在每個.0版本給玩家一種「新起點」的感覺。
1.0版本的登陸曲《Saving Light》,鋼琴起勢的那一段,就能讓人有新世界開端的感覺、配器中的Glitch(模擬電子設備故障時的卡頓、破碎音效)元素,也符合當時游戲「后啟示錄」的基調;
2.0版本是一個狂歡的版本,黎那汐塔的主題旋律帶有古典元素,室內樂
(小型樂器合奏,更精致、細膩)風格;
七丘則加入了管弦樂(類似大型樂團演奏,史詩感強)、民族樂(使用特定地域的傳統樂器演奏,有文化色彩)的配器;
3.0版本的音樂視野更加開闊了,《鳴潮》的故事開始涉及星空與科技。所以配器上偏Synth(通過電子信號合成聲音的樂器)類型,甚至加入了一些K-Pop(韓流特征,強節奏,編曲時尚)元素;
至于3.1,從聽感上我們想致敬范吉利斯的《銀翼殺手》或《攻殼機動隊》,比如用薩克斯(音色浪漫)把混響做得非常遠,去呈現賽博世界里的霓虹感。
*范吉利斯(Vangelis):電子樂奠基人,電影《銀翼殺手》配樂大師,風格宏大空靈,是科幻配樂的教科書;
*《銀翼殺手 》& 《攻殼機動隊》:均為賽博朋克題材的殿堂級作品,其配樂定義了科幻未來的聽覺審美:電子、冷峻、霓虹感且充滿哲學意味;
葡萄君:除了宏大的場景,在角色曲的微觀處理上,比如守岸人、卡提希婭、弗洛洛,你們是怎么做到“四個音,彈哭百萬漂泊者”的?
jixwang:守岸人的《繁星、新生,與你》其實來源于我同事當時寫的一個Demo,我們聽到的一瞬間就覺得很抓耳,完美詮釋了守岸人的宿命感,于是直接采用了。
至于前四個音,創作時倒是無意的,但鋼琴勾勒出的這四個音確實成了最強的記憶錨點。
到了弗洛洛的《酣夢于彼岸深紅》,我們就有意延續了這種思路,讓前四個音在副歌部分以模進式回環(同一段旋律,換音高重復演奏,類似爬樓梯)出現,強化記憶。
至于卡提希婭的《愿戴榮光墜入天淵》,相比前奏的抓耳,我更想分享副歌起承轉合中的第三句——那里做了一個離調處理(短暫偏離原來的調性)——意味著角色抗爭宿命的宏大敘事。
這也是我們目前音樂創作所追求的:電影化的線性敘事。
02
一個從音樂誕生的角色
葡萄君:剛才你提到了電影化敘事,具體到游戲里該怎么理解?
jixwang:這要提到《鳴潮》3.1版本了,它是目前最能讓我感到驕傲的版本。
3.1主線中有一段6分鐘的機甲戰斗副本,涵蓋了騎摩托、橫版跑酷、演出播片……你看這么長的流程,我們完全可以切成幾段,每個模塊都配一首曲子。
但我們沒有這么做。為了保證情緒的連續性,我們6分鐘只做成了一首曲子,像是音樂「長鏡頭」。
雖然對不同場景做了密集的編曲和變奏,甚至在「隧者啟動」的高光時刻,增加了配器來推高潮,但整首曲子的基底從未中斷。
我們希望玩家的情緒是像看電影一樣沉浸,被一鏡到底地推上去——這就是電影化的敘事方式。
*作曲和編曲:作曲是寫出哼得出來的調子(骨架);編曲是決定用什么樂器、什么風格來演奏它;
葡萄君:那具體到角色身上呢?作為3.1的核心,你們是如何用音樂敘事構建愛彌斯的?
jixwang: 首先成年愛彌斯是校園偶像,因此我們在3.1主線中,為其創作了一首偏青春樂隊的演出曲目《小小奇跡》;
而在劇情反轉,玩家了解愛彌斯獻身完成閉環的信息,并趕往漸湖湖底拯救愛彌斯時,會聽到另一首悲壯的曲目《遠航星的告別》。
這個演出曾經在3.0時是配樂弦樂的版本,3.1結尾則是人聲歌曲,做出不一樣的體驗和玩家視角的不一樣的感知(悄悄說下,3.0的配樂弦樂版本,我們重置了一下,又放在了3.1校園課堂初見愛彌斯的劇情里)。
3.0開場劇情動畫
對于《遠航星的告別》,中間有一段是隨著歌曲推進,愛彌斯沖回過去,鼓點逐漸增強,傷勢越重,前進感反而越強,最后沖回了過去的虛質空間,遍體鱗傷地協助隧者拯救拉海洛——我當時覺得這一段一定會淚點拉滿(笑)。
在高光演出之外,我們還在更深層做了大膽嘗試:一套「正逆同構」的音樂語言。
比如《她所眷戀的》與《星輝的安眠曲》,它們本質上是同一段核心旋律的「一體兩面」——正序擴充變奏后是成年愛彌斯的主題曲;
逆行
(音樂技法)變奏就是小愛彌斯的主題曲,旋律節奏一比一倒序還原。
葡萄君:這也太細節了,我猜大部分玩家第一遍可能聽不出來?
jixwang:大部分玩家可能只覺得都好聽。但為了這個「好聽」,我把兩個旋律調試了很多次。
而且這種設計貫穿了3.1的整個版本:所有成年愛彌斯現在時間線的演出、對話,用的都是核心旋律的變奏(正序);所有小愛彌斯的閃回,過去的故事,用的都是倒放核心旋律的變奏(逆序)——整個版本愛彌斯的音樂,我們都是圍繞著成年正序、童年逆序這個主題。
比如展現愛彌斯心境的劇情BGM《因與果_果與因》。這首歌采用了核心旋律的對位設計(兩條獨立的旋律線同時進行,像是對話):一段旋律往前,一段從后往前;而且我們在混音上做了特殊處理——向前的在左聲道,倒序的在右聲道。
我們想用這種隱晦但統一的聽感,給玩家傳遞反轉、回溯和宿命輪回的感覺。
葡萄君:這已經超越配樂的范疇了,是在用音樂講故事。
jixwang:我希望是的。起初我也想過,要不小愛彌斯的主題曲就簡單一點?可能只摘取成年愛彌斯的主歌旋律,變奏一下?但我覺得這跟故事核心的「回溯」關聯度不夠,我們想音樂層面傳達那種反轉和宿命感。
慶幸的是,最終我們做到了。
包括小林未郁演唱的第三首版本歌曲《那顆星夢見的春日》,我們也做了一個敘事巧思:
當主線結尾,漂泊者跟愛彌斯在天臺對完話后,會銜接劇情過場動畫給整個故事定調——一種春日到來,但帶有憂傷色彩的感覺。
但過場結束后,我們沒有切斷歌曲,而是通過EQ(均衡器,用于調節聲音頻率的工具,制造悶感)、ECHO和混響處理,把它無縫轉成了學院廣播里廣播的3D點音源(更像是故事結束了回歸到游戲跑圖時仍意猶未盡不停止播放的破層感),直到完整一遍的歌曲播放結束。
*小林未郁:日本女歌手,被稱為“核爆神曲”御用歌姬,聲線厚重有力,極具穿透感;
這種由虛轉實的設計,給玩家帶來了意猶未盡的感覺:故事結束了?好像沒有。
![]()
任務結束了,玩家還在原地破防
當玩家回到舊居,打開屋里的播放器后,還會聽到愛彌斯自己詮釋的版本。
葡萄君:能感覺到你們背后投入的精力。那同樣是大版本的核心角色,愛彌斯和之前的卡提希婭,在音樂敘事上有什么不同?
jixwang:在我看來是向外和向內的不同演繹。
卡提希婭外表稚嫩可愛但內心強大,在2.X承載的故事線厚重,她的音樂承載的是“砸開一道縫,讓光進來”的救世信念,是向外爆發的;
游戲動畫 - 斬惡
而愛彌斯外表活潑但內心細膩擰巴,她的音樂更多是在描繪龐大的內心世界,是自己在不同時間節點上與漂泊者的羈絆,是向內回溯的。
葡萄君:回顧從1.0到3.1的歷程,你現在怎么平衡音樂創作上的個人表達和膾炙人口?
jixwang:首先我覺得,我們團隊創作出的歌曲觀眾愛聽,在玩家群體廣為傳播,那對我們來說也是激勵。
其次,無論什么作品,總歸都有創作者自己的表達。我們音樂創作的思路,是保留藝術角度,但用偏商業的方式去詮釋——所謂的膾炙人口,其實就是多重視聽眾喜聞樂見的感受。
當然,如果十年后玩家挖出來,發現1.0的OST(游戲原聲音樂專輯)也有點東西,我也會很開心的(笑)。
葡萄君:具體來說,你覺得什么才算是喜聞樂見?
jixwang:關鍵在于共鳴力,或者說給玩家留出發散思維的空間。
舉個例子,尤諾的劇情插曲《持續瞬間的永恒》在創作時,我覺得它對玩家來說,需要更朗朗上口一些。因為它服務于2.6版本,尤諾跟漂泊者談心的場景,我們沒有把它框死在某個具體的人設里,而是適度放開。
結果這種留白反而引發了巨大的共鳴。
當時有朋友的朋友跟我說,他準備結婚了,能不能用這首歌作為婚禮開場曲……從玩家反饋來看,這首歌不知道參與了多少場婚禮,我很感謝玩家們的認可,在這里也祝福他們。
![]()
QQ音樂該歌曲評論區
03
什么是游戲音樂
葡萄君:從宏觀視角來看,在《鳴潮》項目組,一首歌從概念到落地的標準流程是怎樣的?
jixwang:首先從IP主題出發,我們會先從角色性格、故事背景或版本理念中提取核心關鍵詞。
拿到這些素材后,我會嘗試用鋼琴勾勒一些音階或旋律動機(Motif,音樂中最小的記憶單位)。如果這個動機能精準擊中主題,我們就會以此為基底,進行配器擴充和變奏——基本上大部分版本,都會確立一首核心曲目作為「地基」。
葡萄君:能舉個具體的例子?
jixwang:比如2.4版本的露帕,第一印象她是個角斗士,音樂需要競技感和戰斗風。但深入敘事后,你會發現她外剛內柔的一面。所以我們就在想,該怎么在保持旋律向上的基礎上,加入一些更多深層情緒。
巧的是,同版本的蜜芽身世悲慘,這兩人就像是角斗士宿命的一體兩面——于是我們就創作出了《致以無名的抗爭者》這首歌。
這首歌以雙女聲合唱的形式演繹,露帕的部分激昂向上,代表抗爭;蜜芽的部分悲壯無助,代表宿命。在旋律線上,我們做了一個「一比一的對位」設計:一個旋律向上走,一個旋律向下走。兩者交織,完美詮釋了「雙生與對抗」的主題。
葡萄君:這一套流程走下來大概需要多久?內部的驗收標準是怎么樣的?
jixwang:具體的創作周期比較看靈感,比如有些歌打磨磨合的久一點,而有些歌靈光一現的話出來的就很快,像《悠忽舞于夢中》,編曲Demo一天就寫出來了,甚至有同事3小時寫出了一首「神曲」;但像我很喜歡的2.8版本《不散的夏之燈》,其實2.8的同事就打磨細節了很久。
至于驗收標準,我有兩個維度的考量:
一是作曲角度。旋律是否旋法(類似調子怎么走)正確、是否抓耳?是否符合市場規律和玩家認知?
二是制作角度。基本功和質感是否達標?比如吉他泛音(吉他演奏技巧,空靈夢幻)是否過多?聲場(指聲音的空間感和位置感)是否偏了?底鼓和貝斯(底鼓是鼓組里最沉的聲,貝斯是低音旋律,兩者類似音樂的「下盤」)咬合是否有勁兒?
我會從前期創作到后期錄音、混音(Mixing,把錄好的各種樂器聲音搭配在一起,調整平衡)、母帶制作(Mastering,音樂制作的最后一道工序,統一音量和質感)的全流程去把控。
葡萄君:提到2.8版本,很多玩家發現曲風變了,作者位似乎出現了很多新面孔?
jixwang:對,當時我正全力攻堅3.0版本,于是把2.8交給了幾位年輕的新同學。不得不說,這屆新人比我同齡時強太多了。他們有自己的研究方向,比如有人擅長民族樂,有人擅長fusion,有人擅長電子樂,做出來的東西個人風格極強,也收獲了玩家很多很好的反饋。
![]()
2.8版本專輯(部分)
葡萄君:你怎么看這種協作上的過渡?團隊的協作狀態怎么樣?
jixwang:目前團隊正處于老帶新的良性階段。我們很尊重和支持新人表現——我希望團隊能給新人「黃埔軍校」的感覺,給新人足夠的空間,這樣行業才能勃勃生機。
葡萄君:既然人才儲備充足,那是不是意味著《鳴潮》的音樂產能不用擔心了?
jixwang:雖然很想開玩笑說「無限」,但一來人的精力總歸是有限;二來做游戲是一場長跑,比爆發力更重要的是發揮穩定產出。
比如為了烘托 3.1 版本的敘事張力,我們確實投入了飽和式的資源,恨不得每一幀都塞滿音樂;但從長線來看,我們更需要根據每個版本的題材量級和敘事重心,來科學規劃音樂的體量。
我們追求的是精準適配而非盲目堆量——只有張弛有度,團隊才能保持健康的創作狀態,持續為玩家提供穩定的高品質內容。
![]()
葡萄君:話雖如此,但其實《鳴潮》就給了不少預期之外的驚喜。比如2.0一個支線出了《悠忽舞于夢中》的神曲;3.0既有場景音樂還有額外的摩托電臺……這些算是規劃外的溢出嗎?
jixwang:《悠忽舞于夢中》確實是個意外。當時負責那個支線任務的同事,需求只是“有類似古典的效果就行”,差點被我PASS掉。
結果我當時意外寫著寫著靈感爆發(笑),覺得光有古典不夠,得有旋律和人聲,最終配合優美的BOSS支線設計、飛行的玩法等因素,得到了大家的喜歡。在此再次感謝一下各位玩家的認可。
視頻源自B站@Neuro音樂
至于摩托電臺是一個多部門通力協作的產物,很感謝大家給了音頻團隊更多的創作空間,當時我們還把過去游戲的一些曲目重新編曲,加上不同的配器,形成一個比較中心的、偏 EDM(電子舞曲,節奏感強)的電臺專輯。
![]()
至于是不是產能溢出,我覺得無論是場景音樂還是摩托電臺,都是我們為了追求「3A級沉浸感」而期望做的事——場景音樂更有氛圍感、摩托電臺有更強勁的感覺,能讓玩家自由選擇。
葡萄君:正好借著這個話題,聊聊協作。在日常研發中,音頻團隊是如何跟其他部門配合的?
jixwang:我們跟美術、策劃、程序。演出同學合作相當頻繁,我們負責監制游戲內的全部音樂、音效以及對應的玩法,比如3.0的摩托電臺、音樂副本的設計配合。
![]()
實機演示中的音樂地圖
其他部門也給了我們很大的創作空間和支持。比如3.0高光演出中,那個事后被玩家津津樂道的「澤野式停頓」——其實是配置的同事,特意把演出高光用低頻(低沉厚實的聲音)音效錯開了一點時間,給音樂的副歌爆發讓出了空間;
視頻第20秒
再比如3.0主線動畫「來路」,其實這里我們致敬了《星際穿越》,配合演出剪輯做了一個「回溯」音樂卡點;
甚至像3.0的NPC角色I.R.I.S.彈吉他的那一段動畫,很多玩家會發現她的指法完全正確,那也是生態組同事幫我們一點點摳出來的。
![]()
視頻源自B站@Neuro音樂
所以說我其實很感謝這個團隊。我剛入行時,常聽到“音頻是后期工作,有聲就行”的說法。但現在,時代變了。在《鳴潮》項目組,我們是共同創作游戲的人。
葡萄君:這應該是你這一年多最大的感觸吧?
jixwang:沒錯。我覺得最大的變化就是從「做音樂」變成了「做游戲」。
以前寫完一首曲子我就很開心;現在我會去思考:它的音效表現力如何?跟場景、演出、配音契合嗎?玩家聽到這段音樂時,當下的交互體驗是怎樣的?
雖然考慮的維度多了、投入多了,但那種看著音樂真正融入世界、成為游戲一部分的成就感,是單純寫歌無法比擬的——原來做游戲,真的可以這么快樂。
04
一款以聲音為「名」的游戲
葡萄君:去年庫洛嘉年華的LIVE現場的氣氛很火熱,但也有玩家調侃你們“不給歌手留活路”,歌太難唱了。創作時你們會考慮現場演出的適配度嗎?
jixwang:有些確實寫得稍微高了一點。其次,對我而言,創作時的第一優先級可能先不去考慮現場演出的效果,會先想到它在游戲內的表達和呈現,等上線后再會考慮線下相關。
我更習慣待在幕后,對著電腦、設備、琴搗鼓,更期望沉浸式作曲編曲。
![]()
庫洛嘉年華LIVE《逆潮》現場
至于現場……當時聽卡提希婭那首高難度的《愿戴榮光墜入天淵》和《逆潮》時,我其實正蹲在后臺修(嘉年華贈送的)椅子……當然,合作的歌手都非常專業。比如Laco,她在錄音棚里的狀態,就跟在演唱會現場一樣穩健,第一遍Demo就已經很能打了。
葡萄君:這其實觸及到了一個核心問題:你覺得游戲音樂跟專輯音樂、影視音樂的本質差異在哪?
jixwang:互動性。我有時候也在想這個問題,專輯是歌手或制作人呈現的純粹概念、電影配樂多是詮釋悲傷或宏大等氛圍。
而游戲配樂,是一種動態的對話。當玩家觸發某段劇情、踏入某個新地圖時,他當下的情緒是什么?他期待得到什么樣的正反饋?說到底,游戲音樂是開發者跨越屏幕,與玩家進行情緒共鳴的一種交互手段。
葡萄君:但你們也推出了不少OST專輯,這又是為了什么?
jixwang:你會發現,無論是專輯的順序,還是專輯內歌曲的順序,都是按照玩家從游戲故事開始,跟隨主線的進程來排序的。
我們做專輯的初衷,不是為了對標流行音樂,而是希望它成為游戲體驗的延伸。當玩家點開專輯,順著聽下來,腦海里浮現的是一段連貫的冒險回憶——這才是游戲原聲帶
(OST)存在的意義:一段可以被聽見的記憶。
3.1版本部分曲目專輯,點擊展開查看完整內容
![]()
葡萄君:包括那些極具文學性的歌名,似乎也是敘事的一部分?
jixwang:是的,歌名是IP組的同事幫忙設計的,我們也會給出一些建議。
比如小林未郁那首歌,原本叫另一個名字,后來IP同事返修了幾次,給出了《那顆星夢見的春日》——我一看這名字,畫面感瞬間就有了。
葡萄君:基于這種交互性載體,游戲音樂在制作上最大的挑戰是什么?
jixwang:最大的難點在于「多環節的連貫性」。
比如2.6尤諾的《月終恒常于瞬息》,這首歌對應著角色逆轉命運的高潮演出,但中間穿插了一段實機戰斗。為此,我們在作曲時做了一個特殊設計:讓這首歌的任意小節,都能無縫切入高潮副歌。 這樣無論玩家打得快慢,聽覺體驗都是連貫的。
而3.1版本,愛彌斯上臺演唱《小小奇跡》前,我感覺直接切演出比較突兀,于是在歌曲前的對話階段鋪墊了兩遍前奏:
第一遍只有電鋼琴和Pad(鋪底音色,一種持續的長音,烘托氣氛),第二遍進電吉他,兩遍延展后自然過渡到演出。
而在畫面走過愛彌斯時,在看不見的地方,我設計了一個小聲的插拔電吉他聲音,暗示「看不到的舞臺,但要來了」的樂隊主唱的感覺,從音樂音效層面告訴玩家:「我要上臺了」。
(另外這一段演出的音頻其實混音還是混了非常多的版本,音效的老師也陪我改了很多次的混音和設計)。
演出結束后,其實這首歌并沒有停,而是做減法:去掉了人聲、鼓組(一整套架子鼓,負責音樂節奏)和貝斯,保留剩下的配器作為對話BGM。這樣玩家會感覺:雖然切回了實機對話,但我人還在禮堂,NPC還在揮舞熒光棒,那種歡快的余韻還在。
葡萄君:聽完這些復雜的交互設計,我感覺游戲音樂已經變成了一門極其精密的綜合藝術。費這么大勁去摳這些細節,你覺得是未來的必然趨勢嗎?
jixwang:我覺得是和時代的雙向奔赴吧。現在的年輕玩家審美越來越高,喜歡的東西也越來越美好,這是一件好事,是藝術的進步,是時代的進步,也是群眾大家追求的進步。
現在的玩家更渴望從游戲中獲得精神和情感的共鳴。他們在某一刻的內心也好感受也好甚至是希望被產生共鳴的,希望在虛擬世界里找到真實的情感投射。
這就給了游戲創作者、藝術創作者、音頻創作者更多維度的思考。對我們而言,思路上也會從只是做一首曲子,變成用音樂去構建一個可以讓玩家共鳴的游戲世界。
與世界的聯結與交互,也是《鳴潮》立項之初就提到的:打造一個為漂泊者而生的索拉里斯。
![]()
葡萄君:相信不少玩家到現在,都會感慨:一款以聲音為「名」的游戲,終于把聲音做成自己的「生命力」了。
游戲葡萄招聘內容編輯,
游戲行業書籍推薦
![]()
(星標可第一時間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.