即將上線的《王者萬(wàn)象棋》,正在走向更完整、更精練的新道路
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廉頗
2026-08-12
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作者:廉頗
原創(chuàng)投稿
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邊走邊摸索
說(shuō)實(shí)話,當(dāng)我在2022年首次聽到天美工作室想要在《王者榮耀》這個(gè)大IP下,開發(fā)一款英雄策略對(duì)戰(zhàn)新游《王者萬(wàn)象棋》的消息時(shí),比起多年老玩家該有的滿心期待,我的看法反倒更加保守,甚至是懷疑居多。
彼時(shí)的我還在上大學(xué)——離游戲很近,卻離游戲行業(yè)很遠(yuǎn)。我只知道“策略對(duì)戰(zhàn)”分支下的游戲已經(jīng)很多了,那《王者萬(wàn)象棋》又該怎么做,才能在這片紅海里得到廣大玩家的喜歡?即使后來(lái)我坐到了名為游戲編輯的工位上,這個(gè)疑問也依舊困擾著自己。
不過(guò),在看完8月7日的發(fā)布會(huì)后,我想,多年來(lái)同樣在思考這個(gè)問題的天美工作室,已經(jīng)給出了他們的答案。而定檔在今年9月份上線的《王者萬(wàn)象棋》,看起來(lái)也已經(jīng)做好了正式接受玩家檢驗(yàn)的準(zhǔn)備。
先從玩家們最關(guān)心的游戲玩法來(lái)說(shuō)。
《王者萬(wàn)象棋》在傳統(tǒng)自走棋的基礎(chǔ)上,做出了獨(dú)屬于王者IP的特色。用制作人Donny總結(jié)的口訣,游戲的核心特色玩法就是“一刷,二養(yǎng),三炸場(chǎng)。”
局內(nèi),玩家需要在刷新到心儀英雄后,需要像《王者榮耀》對(duì)局一樣,通過(guò)運(yùn)營(yíng)來(lái)為這位角色練級(jí),之后再靠著隨英雄等級(jí)強(qiáng)化的技能演出效果與實(shí)際強(qiáng)度,爆炸全場(chǎng)。
所以,即使游戲類型不再是考驗(yàn)反應(yīng)與配合的MOBA,但玩家依然能在《王者萬(wàn)象棋》里,感受到一股非常純正的“農(nóng)味兒”,那些曾在《王者榮耀》風(fēng)光的英雄絕招,也將繼續(xù)在這里發(fā)光發(fā)熱。
最直觀的,即便沒有了手部乘區(qū)的高依賴,游戲內(nèi)仍保留了《王者榮耀》中的“連殺播報(bào)”系統(tǒng),你還是可以看到英雄打出最具爽感的“PENTA KILL(五殺)”。
而據(jù)Donny透露,英雄等級(jí)上限還曾做過(guò)多次修改,他們一路從能夠輕松達(dá)到的60級(jí),改到99級(jí),再到直接添上一位,改成他們本以為玩家很難打到的999。
但結(jié)果是,玩家們的創(chuàng)造力確實(shí)不容小覷,在多次測(cè)試中,滿級(jí)成了寫在攻略里的一項(xiàng)指標(biāo),玩家們還能找出多套可以兼顧成長(zhǎng)與爽感的滿級(jí)陣容構(gòu)筑,“三分倒轉(zhuǎn)”“養(yǎng)豬流”等民間絕活,也在豐富的玩法基礎(chǔ)上被不斷開發(fā)出來(lái)。
而隨著玩家單局的成長(zhǎng)上限被拔得越來(lái)越高,一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的PVP游戲都無(wú)法繞過(guò)的尖銳問題也隨之而來(lái)——游戲平衡。
在接受采訪時(shí),Donny透露了他們團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲平衡的理解,他認(rèn)為,游戲平衡是一種動(dòng)態(tài)屬性,如果不平衡的高低差達(dá)成條件過(guò)于輕松,那這就是一個(gè)需要制作組去調(diào)整和優(yōu)化處理的問題。可要是它的達(dá)成條件很苛刻,一名普通玩家要以100把、1000把為基數(shù),才能打出來(lái)的一局天胡,那這就是獨(dú)屬于該名玩家的高光時(shí)刻,也是他們不需要過(guò)多干涉的“平衡的不平衡”。所以,其實(shí)游戲制作組也樂于見到玩家能通過(guò)自己的努力,打出他們的“999爆炸全場(chǎng)”。
而天美工作室對(duì)于游戲平衡的理解還不只是這些,像Donny在回答“如何兼顧不同圈層的用戶需求”的問題時(shí)就這樣補(bǔ)充道:“我希望達(dá)到的狀態(tài)是:游戲里的設(shè)計(jì)能覆蓋到這些用戶——不管你是哪類玩家,在游戲里都有專門為你設(shè)計(jì)的模塊和系統(tǒng)。同時(shí),它不能是強(qiáng)制的。”
《王者萬(wàn)象棋》需要盡量保證陣容之間的差距落在“邊際效應(yīng)”的曲線上,并依此來(lái)讓各類偏好的玩家,都能平等享受到最基本的游戲樂趣。如此,玩家們便不會(huì)因?yàn)槭炙俾苯邮?zhēng)奪上限的機(jī)會(huì),更不會(huì)因?yàn)槟承╆嚑I(yíng)過(guò)于輪椅人權(quán),就讓即時(shí)反應(yīng)與高速策略微操失去意義。
這是《王者萬(wàn)象棋》想要做到的,但這同時(shí)也是很難實(shí)現(xiàn)的。
因?yàn)樵谟螒蜷_發(fā)過(guò)程中,每個(gè)老問題的分支上總會(huì)岔出一條新問題,而新問題又會(huì)在某項(xiàng)小節(jié)點(diǎn)處再次為老問題拐出新分支。數(shù)值平衡是這樣,玩法平衡是這樣,設(shè)計(jì)理念平衡也是這樣。
比如說(shuō)Donny想要在游戲中做出快速模式,但他卻認(rèn)為自己還沒能找到一條適合《王者萬(wàn)象棋》的路。
像他曾經(jīng)在《王者榮耀》里就推出過(guò)王者模擬戰(zhàn)的玩法,而其中的快速模式就是精縮版的傳統(tǒng)自走棋——三合一變成兩張牌合成一張,對(duì)局人數(shù)、血量上,全部縮減。
而這套改法在《王者萬(wàn)象棋》里則有點(diǎn)水土不服,制作組也曾在游戲里做出過(guò)配套改動(dòng),但還是感覺不對(duì),用Donny本人的話來(lái)講:“它損失了太多養(yǎng)成博弈的樂趣。”
Donny雖然希望《王者萬(wàn)象棋》能朝著充滿博弈與挑戰(zhàn)的方向前進(jìn),但與此同時(shí),他也不想讓整體游戲氛圍變得太過(guò)高壓。好比目前版本,他們?cè)凇锻跽呷f(wàn)象棋》的組隊(duì)玩法上,取締了傳統(tǒng)自走棋的平均分計(jì)算,改為了以隊(duì)里第一名成績(jī)?yōu)橛?jì)算標(biāo)準(zhǔn)的模式。
這雖然能降低游戲環(huán)境壓力,也能讓老玩家更愿意與新玩家組隊(duì),但也在一定程度上會(huì)起到低壓帶來(lái)低水溫的副作用。而在二選一中, 他們?cè)跈?quán)衡后選擇了低壓。
至于這個(gè)選擇是否正確,Donny自己也不好說(shuō)。
但不好說(shuō)的事情實(shí)在太多了。
于是,我們便回到了開頭:如何平衡陣容并妥善處理各英雄間的羈絆關(guān)系?如何在保證穩(wěn)定更新的同時(shí),能夠讓回流玩家輕松回坑?以及,如何在玩法上實(shí)現(xiàn)讓《王者榮耀》的玩家快速上手?讓零基礎(chǔ)的新玩家無(wú)門檻上手?
而Donny與天美工作室做出的回復(fù)是:“把這款項(xiàng)目做上線。”
老話說(shuō),是騾子是馬,總得拉出來(lái)遛遛。現(xiàn)在,《王者萬(wàn)象棋》已經(jīng)在各類平衡中都做出了自己認(rèn)為可取的選擇,并根據(jù)每次測(cè)試的反饋數(shù)據(jù),合理做出了玩家們會(huì)更傾愛的改動(dòng)。他們已經(jīng)做好了準(zhǔn)備。而游戲需要做的卻不僅僅是在一個(gè)月后的玄學(xué)市場(chǎng)中獲得最終勝利,因?yàn)橐蛔胶笥质且坏缽潱烀拦ぷ魇腋且呀?jīng)把眼光放得更長(zhǎng)遠(yuǎn),以“將這里建成繼《王者榮耀》后牢固的新家”為長(zhǎng)線目標(biāo),并繼續(xù)過(guò)河了。
那該如何前進(jìn)?
用Donny在采訪中常說(shuō)的——邊走邊摸索。
而我也愿意相信,《王者萬(wàn)象棋》會(huì)在摸索中找到一條獨(dú)屬于它的全新道路。
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