前不久的ChinaJoy大會期間,AI互動內容共創平臺Funloom AI又有了新動態:在文游基礎上,他們在新版本中引入了互動影游和RPG兩種新玩法。
這事乍一看讓人有些意外,甚至如果對比傳統文游平臺,Funloom AI的操作不異于一次轉型,畢竟產品形態變化,往往意味著用戶的生產關系也將發生改變,甚至直接影響到產品本身。
但這事放在Funloom AI身上,好像又挺合理——尤其對過去了解過這款產品的人來說。
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爆火的《崇禎模擬器》
Funloom AI是庫蘭織夢科技旗下的核心產品,數月前他們曾獲數千萬元人民幣Pre-A融資,公司估值已達2億元。最令多數人意外的是,公司核心創始人吳同今年才25歲,是不折不扣的00后創業者,而Funloom AI卻在AI領域走得比不少老牌公司和領域大牛的產品走得更遠更快。
從今年3月吳同推出《崇禎模擬器》開始,Funloom AI就保持著極高的迭代節奏,每周至少都會推出一次小更新。同時,這款產品目前每個月單靠自然流,就能增長5000以上的用戶。
吳同曾表示,Funloom AI的終極目標,是「讓每個人都能像寫字涂鴉一樣,便利地創作游戲。」而基于早期做RetainerAI游戲生成工具的經驗,他們也沒有從一開始就選擇推出完全形態、功能齊全且復雜的AI游戲開發平臺,而是把這個迭代步驟拆成一個個臺階,優先強調把「AI做游戲」里的每一塊功能,都拆開揉碎了交給用戶。
隨著此次版更,他們距離自己最初的愿景無疑又近了一大步。
01. 把創作變成「玩」
Funloom AI最初的形態,很容易被判斷成一款類酒館AI的文游平臺。但實際上,用戶在Funloom AI上面玩文游,本質是一套以體驗形式為主的創作——用戶既可以純粹地體驗官方或其他用戶構建的游戲故事,也能基于自己在故事中的思考、選擇進行再構筑。
就個人體驗而言,我更愿意將Funloom AI的模式總結為「更能激起用戶的表達欲」。
一個很明顯的情況是,我不論是游玩Funloom AI平臺上的作品,還是嘗試著自己去創建一個游戲,體驗過程中我都會自然地想要打字輸入,而不是參考系統給我的選項。
比如我不甚了解明朝歷史,但在游玩《崇禎模擬器》時,我仍舊能輕松代入進去,連打字輸入時都不知不覺開始自稱「朕」。
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而Funloom AI這種引發表達欲的特性不止于沉浸游玩過程,還有創作游戲本身。
在平臺上,Funloom AI創建作品框架的底層模式和同類AI平臺大差不差,核心仍舊是構建世界觀、設定故事線、豐富人設等等。但實際上,哪怕你在創作過程里只輸入了簡短的一句話,平臺都能在幾分鐘左右立刻生成一個可供游玩的demo,并允許點擊發布。
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當然,多數人并不會直接發布,而是自己先打開測試體驗一番,看看「AI給我都生成了什么」。而這里正是Funloom AI最特別的地方:在游玩demo時,你會很自然了解到哪些是「我想要的」,哪些是「AI誤判的」,進而再回過頭在創作頁面輸入要求,讓平臺重新生成更契合用戶想法的版本。
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生成時只輸入了“千金美少女愛上一無是處的我”
換而言之,Funloom AI用直接體驗的方式,跳過了憑空創作,或者是AI反復問答的環節。玩家的創作過程,就是一個類似游玩AI游戲,兼顧選擇與激發想象力的過程。如此一來,用戶原本許多可能說不清道不明的東西,在實際體驗中也有了確切、具體的概念。
這其實就是Funloom AI一直主打的核心——由官方給出專業且相對完備的游戲框架,創作者只需要輸出自己的想法,哪怕只有一句話,都能簡單創作出一款產品。而產品最終的質量,也依賴于用戶與AI來回測試后的迭代,思考和補充。
吳同最初做《崇禎模擬器》,既是希望大家理解這點,也是自己先出來打個樣,給大家一套賴以使用的模板。迄今為止,平臺上男頻的熱門作品,不少都是圍繞這套模式改的歷史題材游戲。
其實AI近兩年的爆發,讓很多人對這一工具產生了誤判,認為引入AI象征著絕對自由,「AI原生游戲就應該什么天馬行空的想法都能辦到」。
這當然是AI最理想化的場景。但更現實的情況是,Funloom AI這種犧牲一定創作自由度的模式,反而更加順應當下AI的技術情況。它能確保用AI為創作過程降本增效,也可以保證產品有托底,UGC用戶不用真的從零開始,社區產品也基本能維持在比較高的水平線。
02. 從一句話Demo,到完整UGC生態閉環
這也是為什么不少人表示看好庫蘭織夢——基于這套理論,Funloom AI只要跑通了整一套內容流程,就必然不會止步于AI文游。
這次更新的互動影游和RPG,就仍舊是貫徹他們最初的思路:先做一個本身就有趣的,甚至是能直接體驗游玩的AI Native,再讓玩家照自己的想法填空補全。
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太閣玩法演示
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太閣玩法演示
從實際體驗來看,這兩種新玩法的設計需求,跟原本用戶創作文游的過程大差不差,甚至原本AI文游的劇本還允許直接導入,進而生成對應的影游/RPG。
那些原本就已經習慣Funloom AI做文游的用戶,基本可以無痛接入平臺上互動影游和RPG兩種玩法的創作。和原來一樣,玩家基本上開發過程就是不斷游玩生成的Demo,用自然語言告訴系統哪些需要,哪些舍去。整套流程完全自動化,用戶壓根感受不到來自設計層的學習壓力。
在這個層面上,Fumloom AI或許才真正解放了當下AI工具所能提供的自由。它把創作過程變得更加有趣、好玩,而不是一段或痛苦或枯燥的磨礪過程,玩家只需要等上幾分鐘,就能立即玩到實踐自己想法,并且和上一次內容不完全一致的新Demo。
甚至如果一些玩家比較有想法,甚至還能在此基礎上,按自己的需求給框架填充Mod,或者是開創一套專屬的游戲模式。
Funloom AI架構的并不是一個端對端的創作生成模式。相反,它同樣支持有意愿的創作者自己去做一些精細化的調整。據吳同介紹,在平臺內部的修改編輯器里,創作者能通過表單,清晰快速地了解到游戲里的所有要素,并且「創作者能知道自己想改哪個系統,在哪改,怎么改」。
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而對Funloom AI自己,此次更新本質是完成了一次UGC用戶作品的增值閉環。文字游戲的受眾終究存在局限性,能表達的東西也相對有限。因此,在不提高門檻的前提下,他們希望用戶能擁有質量更高、體量更豐富的其他選擇,作品的表現最終也能再上一個臺階——包括用戶過去已經完成的那些文游。
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在這個過程里,Funloom AI一直都是圍繞AI工具,用他們在開發方面的能力和知識輔助用戶,降低創作門檻。這屬于AI浪潮下一種尊重和順應用戶體驗的選擇。一方面,用戶更愿意為質量過關的產品付費;另一方面,這種看似“犧牲自由度”的模式,恰恰是通往高自由度產品形態的必經之路。兼顧用戶游玩體驗和創作體驗的UGC產品,才能持續搭建出健康的AI UGC生態循環。
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Funloom AI官網
畢竟,對于現在的UGC用戶,“想做一款產品”所要面臨的最大痛點,早就已經不是寫代碼或者生成內容素材,而是缺乏專業的使用知識指導,比如如何構建更高質量的世界書、怎么更好地運用提示詞等等。
目前來看,只要圍繞「邊玩邊創作」這套核心體系迭代,那么互動影游和RPG也顯然不會是Funloom AI能力的極限。只要官方后續繼續積累框架,更多主流的玩法都能做進其中,用戶會擁有大量的選擇空間,甚至可以快速看到一套內容體驗在不同玩法中的表現。
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它的核心思想在于,讓用戶專注把心流打磨好,訓練AI學習內容創作的套路性知識來服務用戶,Funloom的AI引擎像是一個24小時在線的專業私人定制團隊——專業到哪怕你的idea只是一句話,它都能給你做出一款Demo來。
結語
從AI文游,到如今的互動影游、RPG,庫蘭織夢圍繞Funloom AI的心流其實從未斷過。他們最初的想法,就是幫助UGC用戶實現從想法到落地再到變現的完整流程,并用自己的能力為大家提供更多的創作可能。
今年ChinaJoy未來生態大會上。吳同再次強調,AI對于游戲行業最大的變革從來不是提升了多少生產力效率,而是改變了生產關系。把游戲內容生產從過去必須依托公司的大型組織模式,下放到個人和小團隊,讓更多有創意的人能以極低的成本把自己的想法落地。
過去可能類似的表述大家都已經聽得太多太多,但市場上真正做到「改變生產關系」的產品少之又少。這一度也讓不少人對AI生產抱有更多的質疑。
Funloom AI的出現與爆發,也是給行業里很多人打了個樣,讓用戶知道怎樣的設計才算是「改變生產關系」。當然,這個過程仍舊離不開用戶沉下心的精耕細作。即使AI已經能做完90%的事情,但最后在玩家喜好、心流體驗、產品審美這些領域,它恐怕永遠無法超越玩家自己。
值得一提的是,目前庫蘭織夢也正將優秀的平臺作品轉換成產品,讓其上架Steam、TapTap等主流游戲平臺,如官網滾屏的《朱元璋模擬器》,以及《銀帆之城》《明末風華錄》等等。不難看出,庫蘭織夢的長遠戰略不限于自研產品,更著眼于構建完整的UGC商業化閉環,為創作者打通從創作、發布到收益的全鏈路。
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說白了,只要用戶有想法,Funloom AI就能從0開始支持他做游戲,并以體驗的形式,讓用戶從文游、影游、RPG一步一步由簡至繁,最終做出大體量、高質量的作品——用「寓教于樂」形容Funloom AI或許不那么準確,但可能它確實是當下最契合這個形容的AI生產平臺了。
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