成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
43.89萬人次參觀;專業觀眾達44245人次,其中21%是老外(大概9300人);匯聚了全球35個國家/地區超900家展商......以上是漢威在2026 ChinaJoy結束后放出的官方數據,這些數字的后面,基本都帶著一句“創新高”。
數據增長能直觀呈現ChinaJoy關注度的拉升,不過這還只是表面,如果走進該場景,你會發現量級之外ChinaJoy正在經歷的變化更加深刻。
今年游戲日報主持了CDEC全球游戲產業大會、在BTOB展區擺了展臺、還有多位編輯參加場內場外活動,進行全方位報道。而當我們坐下來一起吃飯,大家都提到“有點不認識ChinaJoy了”,比如全球游戲產業大會接近結束還坐滿了人,BTOB展館首日人流量看上去暴增了30%,還有我們稿件中談過的......
這些現象都是2026 ChinaJoy巨大變化的縮影。
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當我們用更整體的視角來看ChinaJoy,會發現這個走到第23屆的國際性游戲展會,作為中國游戲行業與玩家、與全球交流的重要窗口,生態結構正在發生巨變。
BTOC:新展商、新游客與新鏈接
今年N館的標簽特點是“印象刷新”。
先說展商,首先是冒出了一批“新頭部”。比如巨人網絡日活已達千萬級帶爆了微恐題材的《超自然行動組》、金山世游半年注冊破4000萬的派對手游《鵝鴨殺》,還有麟貝互娛重新定義了女性向市場潛力的《我的花園世界》,這些都是近兩年闖出來的黑馬大爆款。
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還有在華為鴻蒙展臺“出席”的《夜幕之下》,兩個月前剛上線,在女性向賽道闖出了一席之地,不算定位略模糊的《我的花園世界》,應該是今年ChinaJoy上唯一的女性向游戲展位。
對比往屆,ChinaJoy雖然也偶有頂流新品出現,但少見如此扎堆的情形。今年,這些展臺吸引了不亞于最頭部大廠展臺的人潮,讓我們感知到了行業發展變化的鮮活感。
而且“頭部”不止國內游戲產品,比如俄羅斯開發商BSG,他們第一次在中國落地線下《逃離塔科夫》的官方活動,場景就選擇在了ChinaJoy,現場尼基塔和游戲日報編輯交流時坦言是想做些運營宣發——這不難理解,畢竟搜打撤在中國市場的“爆”已擺在紙面。
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其次,游戲日報注意到展商的運營方式也呈現出了鮮明的“新畫風”,往屆展臺基本是流量裹挾,產品被邊緣化,但今年ChinaJoy很多廠商都給游戲留出了更大展示空間。
以朝夕光年為例,經歷了諸多挑戰的他們2025年才剛回到ChinaJoy,今年又來參展了。觀察兩年的展臺設計,雖然今年依舊重視主舞臺活動吸引流量,但多款產品都有了自己主題展示區,可以試玩,部分產品甚至雙大屏展示。
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還有梧桐宇舟,這個廠牌看似沒見過,其實背后是360集團。今年他們簽了個類CS的海外手游《對峙2》,前段時間已拿到版號,也把首次大型宣發放在了ChinaJoy,展臺前留了一大片區域給游客席地而坐看中外對抗賽。 據說是因為關注度不錯,360老板周鴻祎都在第二天進了ChinaJoy展館,現身給這款產品“站臺”。
甚至騰訊也變了。與傳統印象對比,今年ChinaJoy騰訊的場子可以說“簡略”了太多,但它的一些創新探索被展示出來了,比如AI生成游戲工具代號Craft、助力了申遺的數字景德鎮,以及融合了AI Agent做玩法、。如果還是以前的搭建思路,即便這些內容“被帶上”,大概率也會被騰訊其他頂流IP掩蓋至無人問津。
此外還有些老面孔。比如暴雪游戲,這兩年才重新回到國內,在ChinaJoy上有不俗的關注度,有位游戲日報的編輯說是他感受到最堵的區域;再比如蝸牛游戲,從W館搬出來進了N館,舞臺視覺主打有辨識度的九陰,ChinaJoy期間還接連放出了九陰IP兩款新作的新PV,據悉,變動的原因是石海覺得蝸牛游戲到了重新回到玩家視野的節點了。
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變化是牽一發而動全身的,不止展商不一樣了,來ChinaJoy的游客也在改變追求。比如好游快爆的展臺上一個年輕人站在那里許久,手里玩著搶先體驗的,當我們好奇地走過去問“這是在做什么兌換任務嗎?”,對方給出的回答是,“就只是想玩玩。”
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這一幕其實很稀奇。往屆,ChinaJoy在游客視角中更偏向于Coser/ShowGirl拍照、展臺打卡領周邊,逛的存在感遠大于玩,但今年不少游客“慢了下來”,開始為體驗游戲駐足。對應的,我們可以看到N館處處在因此展現新生態。
比如浩湯科技的《抵抗者》,首次線下試玩選在了ChinaJoy,這款抗日題材的單機產品在圈子里算得上小有名氣,但還遠到不了那種已火至一批玩家追著跑的水平,然而開館后接連3天,游戲日報看到的都是不亞于已炒起來熱度的大單機在其他展會上的熱度。
大概也是意外它在ChinaJoy上取得的關注度,游戲日報去現場試玩時,還遇上了“過來打探我們對該產品看法”的其他游戲發行商。
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還有N1館ChinaJoyExpress(漢威官方設立的獨立游戲集中區),單產品最多只容得下擺放一臺電腦的區域,卻堆滿了來試玩的游客......在此逗留了接近1小時的游戲日報編輯稱,印象中2025年ChinaJoyExpress人流量不足此次一半。更重要的是,今年來這里的游客大多數只盯著屏幕猛干,肉眼可見是“真來玩游戲”的,而非找開發者交流。
由此,我們可以提煉出整個ChinaJoy N館氛圍變化的底層邏輯:曾經那些雷打不動頂流產品“退場”留出的注意力空缺,被新游戲、“新品牌”、新探索以及新回歸者給瓜分填補了。當游客目的不再聚焦,開始放寬視野尋覓“值得去的展臺”。
最后簡單談談往年一直容易被忽視的E館,也正在悄然出現生態變化。
因為普通觀眾票要在E1E2排隊進場,基本上迎接游客的第一個場館是E3,如果不是“熟練工”知道從廣場穿梭去N館,普通觀眾甚至有可能要一路看完到E7。這其實和大部分游客沖著“游戲展”而來是有一定訴求沖突的。
然而今年至少在E3已經出現了主動聚集人流量爆棚的現象。游戲日報了解到,京東美妝把高人氣網紅“兔娘”邀請到了現場,吸引了大批粉絲去拍照打卡。此外我們還注意到,老鳳祥與《仙劍奇俠傳》合作,把現場做成了一個“聯動發布會”。還有漢威新推的“甜次元街區”概念,把E3打造成了目標更聚焦于滿足女性游客其他訴求的場景......
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這些都在給游客提供新的駐足理由,讓他們不再只是視E館為路過、湊時間的選擇,真正讓游戲連接的年輕用戶群體,看到ChinaJoy從游戲蔓延出的潮流概念。
BTOB:從“商業洽談”到“產業資源中樞節點”
今年ChinaJoy的深刻變化在W館也很清晰。
繼2025年首次參展后,2026年游戲日報以展商身份再度入駐ChinaJoy W館。期間,游戲日報與重慶市渝中區文旅委達成合作,將渝中區的游戲產業政策與文旅資源面向全行業集中推介;同期搭建起的"重慶游戲人社群",吸引了沐瞳、莉莉絲、庫洛游戲、網龍等多家頭部企業及眾多重慶本地游戲公司從業者加入。
對比去年,游戲日報展臺人氣大幅攀升——僅7月31日上午,到訪人數便突破了120人。
我們發現,今年來到展臺交流的人群特征更加多元化、國際化,包括俄羅斯、英國、美國、韓國、日本、越南、菲律賓、波蘭、巴基斯坦、加拿大、印度等,既有各國來尋求與中國公司及市場建立合作關系的,也有尚未進入游戲行業的大學生新人以及有意進入游戲行業的如影視行業的跨界者和尋求與游戲行業異業合作者。而諸如巴西游戲展(BGS)、中國臺北電玩展等知名游戲展會,以及國內的一些知名展會也在W館有相關展示或交流。
值得關注的是,游戲日報與海外同行的互動較去年更為頻繁深入——韓國知名游戲媒體THIS IS GAME CEO Simon Lim以及歐美著名游戲媒體Pocket Gamer母公司Steel Media董事長Chris James均專程到訪展臺并展開交流。
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展會期間,游戲日報在展臺與包括北京朝陽區在內的多個地方政府相關領導就各地游戲政策和產業未來前景進行了溝通和交流,溝通中了解到,已有多地政府在考慮明年參展。
事實上今年W館內就已有虹口文旅、浦東新區投促中心、徐匯區游戲產業服務中心等多個地方政府部門或相對應的游戲服務機構參展,但與科隆游戲展(Gamescom)、東京電玩展(TGS)成熟的地方政府組團參展體系相比,仍然有很大增長空間。期間,游戲日報也收到不少游戲公司關于重慶游戲產業發展政策以及有意開拓西南市場的咨詢。
另外今年到訪的獨立游戲開發者數量明顯增多。交流中我們發現,除開發工具及技術服務外,他們最核心的需求集中在尋找發行資源上。同時不少具備區域落地資源的服務商也帶著合作意向來到現場,但面對龐雜的展會環境往往不知從何切入。
針對以上痛點,游戲日報接下來計劃聯合重慶市渝中區游品文化研究院及ChinaJoy組委會,共同推出針對性的行業支持服務,強化供需兩端的資源匹配。
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駐守展臺間隙,游戲日報走訪了W3-W5館,總結出了今年W館的三個顯著變化:
其一,展示與交流空間擴容,背后是 B 端商務對接從 “展位零散洽談” 向 “集中路演 + 精準匹配” 升級的需求。W3館設置了路演專區,W4館開設了ChinaJoy×Game Connection獨立游戲路演展示專區,W5館則設立了AGS學院游戲展區及騰訊游戲創作大賽路演展示專區,為參展人員提供了更多集中交流與展示的空間。
其二,產業生態閉環逐步成型,背后是地方政府從 “單純招商” 向 “賽事 - 孵化 - 落地全鏈條服務” 的轉型。在產業落地支持方面,除前文提及的地方政府集中參展外,以上海漕河涇園區為代表的"指尖星圖游戲創新大賽"等賽事實現了從單純創業競賽到實際項目落地的跨越,改變了以往"賽完即止"的局面。此外,中國游戲創新大賽、杭州余杭2026國際數字文化創新應用大賽、天津首屆"金版杯"故事游戲速創賽等游戲行業創業賽事也在展會期間有相關的展示或交流。
其三,國家及地區展館持續豐富,背后是中國游戲出海與外資入華雙向需求的持續增長。今年韓國展團就覆蓋韓國產業振興院、首爾產業振興院、京畿道產業振興院等,波蘭、西班牙、菲律賓、俄羅斯等國家均設置了官方展區,全球游戲產業交流網絡的布局正穩步推進。中國香港主題展館也是再次入駐。
值得注意的是,ChinaJoy的交流并不只是發生在館內,以展館邊上的嘉里酒店為中心,輻射大半個上海,ChinaJoy展會期間有大量的周邊活動開展,并且游戲日報觀察到活動的數量、活動的時間對比往年都有增長/拉長的跡象。
在嘉里酒店與業界交流時,游戲日報也聽到了大家與我們類似的觀察,比如海外專業觀眾數量的顯著增多,有從業者認為,這是因為全球都看到了在中國的增長機會,而ChinaJoy是中國市場最好的交流窗口,需要走進來、面對面洽談。
總結來說,2026 年 ChinaJoy W 館正在從一個"商務洽談場所"演進為"全球游戲產業資源的中樞節點",這種演進也意味著 ChinaJoy 的 B 端價值正在從 “品牌展示窗口” 轉向 “產業交易與資源配置平臺”,這正是游戲日報作為"游戲行業連接者"下一步要深耕的方向。
AI擴大了ChinaJoy的朋友圈
談2026年的ChinaJoy,不能忽略今年做的非常成功的主題:AI同游。不同于早些年爆炸的概念如VR、元宇宙泡沫太重,沒被戳開前也難以真正改變ChinaJoy,AI是已經扎到了行業脈絡深處,連帶著ChinaJoy也在隨之出現生態變化。
一方面是會議場景。今年AI除了CDEC上增加了一個專場AI未來生態大會,還全面闖入了CDEC系列的高峰論壇、全球游戲產業大會、數字娛樂消費場景峰會,以及CGDC系列的技術專場、indie專場,整個行業的峰會交流都有濃烈的AI色彩。
這同時也是我們認為全球游戲產業大會接近結束還滿座的關鍵原因之一——上午場的最后環節是主題為“AI游戲未來的樣子”的圓桌討論。如今AI深刻影響著產業鏈的每一個環節,且隨時都在變化,大家需要更密切的交流,合力找到游戲+AI更好的方向。
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另一方面是展館場景。游戲日報注意到,今年ChinaJoy在“創新游戲體驗場”集中了一個片區專門為游客呈現AI游戲的最新探索產品,加上相對大些沒有固定在此的項目,游戲日報編輯粗略統計后,在ChinaJoy找到的AI游戲數量超過80款。
關于該現象,我們在《AI游戲的未來正在浮出水面》一文有詳細描述,這里不再贅述,簡單來講,玩家呈現出了較高的接觸興趣,參展項目也在積極交流解決走向成熟的難點。ChinaJoy“組出來的場子”,給了多是“盲跑”的AI游戲團隊一次開放探索的關鍵機會。
值得注意的是騰訊也是“圈內人”,前文我們就有簡單提及,騰訊今年在ChinaJoy的展臺一半給了AI,其呈現的首批AI探索產品也不是絕對成熟,卻也是擔起了行業領頭羊的責任。
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還有E館因AI發生的轉變,ChinaJoy增設的前沿科技展示區集中了智能機器人、AI大模型、智能穿戴等技術,其中不乏宇樹科技這樣有全國關注度的展商,部分廠商告訴游戲日報,他們很看好這塊區域能吸引來的人流量......
整體來看,ChinaJoy正在因AI概念,打開更多可承載的線上線下消費內容。
結語:翻看ChinaJoy官方的內容時,我看到一句很適合用來綜合闡述它變化走向的表達,從“流量盛會”到“品質標桿”。這并不是一句虛話,更多、更具體的需求正在驅動著ChinaJoy改變,向足以和科隆、GDC并肩乃至超越的未來邁進。
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