在年初放出首個PV時,“回溯”可以說是《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》(下文簡稱為《錦衣衛(wèi)》)最讓我眼前一亮的設(shè)定了。
因為它不是簡單的“讀檔重來”,而是讓主角通過一種名為“天衍術(shù)”的特殊設(shè)定去推演未來的可能性,并借此在不同劇情走向中拼湊線索、獲取道具,從而導(dǎo)向不同的故事分支。這種把機制寫進敘事里的設(shè)計,在國產(chǎn)武俠游戲里可謂并不多見。
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所以在趁著這次2026CJ的機會來到《錦衣衛(wèi)》的展臺時,我就一直在期待“回溯”能帶來怎樣的體驗。
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來到展臺前,你就可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)看到官方請來的、穿著古風(fēng)服飾的Coser在與玩家們互動。在滿場二次元美少女的Coser之間,這反而成了一股清流,很快展臺附近就吸引了大量玩家駐足圍觀與體驗。
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游戲的背景設(shè)定在了架空的明朝,其故事設(shè)定也是那種經(jīng)典的江湖武俠故事:玩家扮演的角色原本是個平凡腳夫,但在一場變故后卻被意外卷入了錦衣衛(wèi)與江湖的夾縫中,成為了各方勢力競相追逐的對象。你可以從中看到制作組對錦衣衛(wèi)與明朝東廠的還原,但同時也會看到“回溯”這種純虛構(gòu)出來的設(shè)定。
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這款游戲并不是歷史模擬器,而是一個借明朝外殼講武俠故事的舞臺,這既能保證創(chuàng)意,也不容易“翻車”。
而當(dāng)我真正坐下來開始玩之后,我才發(fā)現(xiàn)這次的體驗內(nèi)容里并沒有“回溯”的身影。
盡管有些失望,但在之后與現(xiàn)場工作人員的交談中,我開始逐漸意識到他們這么做的原因。
因為游戲的劇情目前還處在打磨階段,而“回溯”玩法又高度依賴多分支的劇情,所以在斟酌再三后,項目組還是決定不在此次CJ放出相關(guān)的內(nèi)容。他們想等這一塊做好了,做完善了之后,再向玩家們展示。用他們的原話說,“我們非常希望講一個好故事,能講好一個故事”
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雖然沒能體驗到游戲最重要的核心玩法,但好在《錦衣衛(wèi)》優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗填補了這一空白。
在市面上大多數(shù)ARPG中,普攻、技能、閃避、彈反等動作的功能相對單一,玩家在使用這些動作時,其所能達(dá)到的效果也基本上是固定的,要閃避的時候你就只能按閃避,要彈反的時候你也只能按彈反來實現(xiàn)。但《錦衣衛(wèi)》卻選擇將這些功能融入到所有的動作中,它們被統(tǒng)稱為“招式”。
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這聽起來有些抽象,實際上卻很好理解。
它等于是把閃避、彈反、破韌等功能分散到了幾乎所有的武學(xué)招式當(dāng)中。以我試玩時使用的武學(xué)“太初歸玄劍”為例,這是一套講究靈活閃避與反擊的武學(xué)。
除了獨特的戰(zhàn)斗模組外,我特別喜歡其中的閃身側(cè)打招式,因為它可以在利用無敵判定躲避攻擊的同時,閃到身后反擊敵人。而從身后攻擊又會觸發(fā)類似處決的"破招"機制,不但躲了傷害,還能順勢削弱敵人,不僅戰(zhàn)斗節(jié)奏十分流暢,同時也一舉兩得。
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而另一套武學(xué)“千秋刀法”則更加大開大合。它以“蓄力”作為核心機制,當(dāng)你提前蓄好力,一刀砍出去的時候,除了大數(shù)字的爽快,你還能大幅度減少敵人的“內(nèi)息”,而當(dāng)內(nèi)息被打空之后,敵人就會進入無法防御的狀態(tài),進一步方便我接下來的攻擊。
同時,游戲中的資源“真氣”也沒有照搬刻板印象中的ARPG中的設(shè)定。簡單點說,當(dāng)你成功攻擊或者是使出精準(zhǔn)防御、閃避等防御動作時,真氣便會增加,而在你被攻擊或是被敵人破招時,真氣就會減少。
當(dāng)真氣過低時,角色便會減少內(nèi)息,也就是耐力上限,如果清零,那么你就會陷入到“散功”狀態(tài),落入到非常危險的處境。而在滿真氣時,你不僅可以釋放特殊的大招,同時角色釋放招式也將不再消耗真氣,可以持續(xù)壓制敵人。
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當(dāng)這二者結(jié)合起來后,《錦衣衛(wèi)》的戰(zhàn)斗便形成了一套“見招拆招”的邏輯。
整個過程始終有一個隱形的節(jié)奏在推著你,你既要讀敵人的動作,也要讀自己的狀態(tài)條。攻擊、成功防御都會積攢資源“真氣”,但貿(mào)然出招又可能把真氣耗空。
此外當(dāng)你有足夠真氣時,你既可以消耗真氣使用大招,瞬間打出大量傷害,也可以持續(xù)使用招式,保持連綿不斷的壓制。比起傳統(tǒng)ARPG中的戰(zhàn)斗,《錦衣衛(wèi)》更傾向于讓玩家發(fā)揮自己的想法,根據(jù)風(fēng)格去選擇戰(zhàn)斗方式,而這種想法在當(dāng)下可以說是難能可貴。
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在CJ這種地方,任何項目組都巴不得把所有賣點堆到玩家眼前。但《錦衣衛(wèi)》卻選擇先把故事講好,再把它端出來。這并不是“沒做完”,而是一種選擇,前者是能力,后者是誠意。
所以,回到開篇的問題,這次的CJ,《錦衣衛(wèi)》想證明什么?
在體驗之后,我覺得他們想要給玩家們展示的,正是這種誠意。他們沒有藏著掖著,反而是開誠布公的告訴玩家們他們的現(xiàn)況,給玩家們一個親自去體驗《錦衣衛(wèi)》的機會。
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網(wǎng)上說千遍,不如線下玩一遍,與其說他們在CJ展示了一款游戲,不如說他們在展示一種務(wù)實的態(tài)度。就沖著這點,我覺得這就是一款值得我們關(guān)注的游戲了。
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