《龍之谷》十六年了。
能活過十六年的網游,全球用一只手數得過來。
但就是這么一個韓國開發團隊,卻在國服運營十六年之際,較真地琢磨“氣韻”二字,往這款西幻游戲塞進了東方劍仙。
在本次ChinaJoy期間,帶著"這真的是龍之谷?"的疑問,17173采訪到了《龍之谷》的開發總監李敬男。我們聊了國風美術怎么落地、劍仙的設計取舍、老玩家到底在期待什么,以及一個很現實的問題——一款運營了十六年的動作端游,接下來還能往哪走。
《龍之谷》開發總監李敬男
干貨整理:
國風線始于2019年紅蓮宮,年底8人龍巢穴收束,紅蓮宮據點保留;
劍仙經中韓團隊反復打磨服飾、配色、動作氣韻;
新職業輕量化降門檻,老職業保持高深度,雙軌并行;
張家界聯動含專屬劇情和線下打卡,文旅合作將常態化;
AI不強化怪物智能,重在加速副本生產,目標月更新內容;
減負后休閑玩家成長熱情回升,未來兼顧硬核、新人、回歸者。
以下為專訪實錄整理,對話中還有更多細節與思考,不妨耐心一讀。
17173:《龍之谷》十六周年國風資料片上線已逾半月,玩家的反饋如何?有哪些超出預期的表現?
李敬男: 十六周年資料片上線后,我們非常欣喜地看到,谷迷們并沒有僅僅停留在短期體驗新內容的階段,而是積極融入游戲,持續推進角色成長。
本次更新在推出豐富活動的同時,也減輕了次元等級的成長負擔,并新增了世界地圖瞬間移動等便利功能。這些便利性優化與成長負擔減輕,讓角色成長更加輕松, 能夠真正轉化為谷迷們繼續游玩的意愿。
尤其令我們印象深刻的是,一些平時主要以較為休閑的方式體驗游戲、不會在角色成長上投入大量時間和資源的谷迷,也出現了明顯變化。此次更新后,這部分谷迷開始逐步增加對成長內容的投入,并比以往更加積極地培養角色。
相比單純的活躍用戶數增長,看到更多的谷迷對角色成長重燃熱情,是我們最欣慰的事情,也非常感謝大家的支持。
17173:今年為什么選擇“國風”作為周年慶資料片的核心基調?這是根據用戶畫像自然推導出的必然選擇,還是開發團隊主動尋求突破的嘗試?這一決策最初的出發點是什么?
李敬男:《龍之谷》早在2019年的紅蓮宮版本中,就已經構建了具有中國風格的世界觀。
因此,與其說十六周年資料片突然選擇了一個全新的主題,不如說這次更新更側重于重新擴展此前已經建立的紅蓮宮故事與世界觀。
作為全球長線運營的游戲,中國玩家對于《龍之谷》而言意義非凡。我們希望當玩家看到熟悉的文化意象出現在喜愛的游戲中時,能感到親切與喜悅。因此,我們致力于將中國風元素打造為《龍之谷》世界觀的重要組成部分,而不僅僅是一次性活動。本次更新旨在延續并收束紅蓮宮的故事線,預計到今年下半年,這段劇情將走向尾聲,并展開對整體世界觀具有重要意義的篇章。
17173:在將承載東方古典意象的“劍仙”職業引入《龍之谷》原有的西方奇幻世界觀時,在美術設計與動作表現方面遇到了哪些困難?又是如何實現融合,避免其與既有世界觀顯得割裂或突兀的?
李敬男:正如前面所提到的,《龍之谷》已經以紅蓮宮為中心,較為充分地構建了中國風世界觀。因此將“劍仙”職業融入原有奇幻世界觀并無割裂感。
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開發過程中難點主要集中在東方美學的細節還原。雖然開發團隊積累了大量資料,但我們深知,僅憑外國開發團隊的視角很難完全捕捉中國玩家感知的文化韻味,比如服飾紋樣、配色、動作氣韻等。為此開發過程中我們與中國本地團隊進行了緊密合作,可以說“劍仙”是與中國本地團隊反復交流、持續打磨,不斷調整細節后誕生的國風專屬職業。
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17173:此次中國風設計未來是否有可能進一步擴展到現有地區或已有職業的視覺重制中?
李敬男:圍繞紅蓮宮的故事將會在今年年底推出中國風8人龍巢穴版本后畫上階段性句號。短期內,我們將邁向阿爾特里亞世界新的地區與篇章。
這并不意味著紅蓮宮的使命已經結束。紅蓮宮本身依然會作為迷霧大陸的重要據點繼續存在。未來,隨著劇情的推進,它仍有可能再次成為重要舞臺,為谷迷們帶來更多驚喜。
此外,我們也會持續推出中國風主題的時裝及外觀內容。在保留中國文化特色的基礎上,加入更多現代化的設計理念,讓這些內容能夠更加自然地融入《龍之谷》的角色風格,并不斷發展與完善。
17173:在“劍仙”之后,新職業的開發是否還會嘗試新的方向?未來會繼續深入挖掘東方神話題材,還是會探索此前從未嘗試過的全新題材與風格?
李敬男:正在開發的新職業并不是以中國風作為主題。我們希望在職業設計理念上做出更多突破,嘗試一種有別于傳統職業開發模式的全新方向。新職業是一種專門面向新玩家和回歸谷迷的“輕量化職業”。不追求與現有職業完全相同的成長深度,而是旨在降低門檻。
我們將精簡轉職流程,優化技能體系,讓玩家能用更少的投入快速適應游戲,盡早體驗核心戰斗與團隊協作。同時,我們也會進一步降低成長過程和裝備養成的門檻,讓第一次接觸《龍之谷》的玩家,也能在較短時間內體驗到游戲最具魅力的動作戰斗與團隊協作。
未來,我們希望形成兩種不同的發展方向。現有職業將繼續強化各自的特色與操作深度,讓玩家隨著熟練度不斷提升,體驗更加豐富、更有層次的戰斗樂趣。而新職業則會提供一種更加容易上手、能夠快速融入游戲的新選擇。
17173:此次與張家界武陵源的聯動,是基于怎樣的品牌戰略推進的?未來在長期運營過程中,游戲與文化旅游相結合的模式,是否有機會發展成為一種持續性的標準內容形式?
李敬男:此次《龍之谷》十六周年資料片與張家界武陵源的聯動,并非一次簡單的跨界營銷,而是基于我們“文化共創與品牌破圈”的核心戰略,邁出的關鍵一步。
首先,從品牌戰略層面來看,這是《龍之谷》推動品牌年輕化、實現內容破圈的必然選擇。張家界武陵源以其奇絕的自然風光和深厚的東方底蘊聞名,這與我們全新推出的國風職業“劍仙”在美學與精神內核上高度契合。將武陵源的山水意境搬進阿爾特里亞大陸,不僅是一次視覺上的升級,更是為了打破虛擬與現實的次元壁,為玩家打造一個兼具觀賞性與互動性的沉浸式國風冒險體驗。
其次,關于游戲與文旅結合的未來,我們認為這不僅是機會,更將成為一種持續性的標準內容形式。但真正的標準模式,絕非簡單的場景復刻或短期的流量互換,而是走向深度的“文化共創”與“長效運營”。
要實現這一點,關鍵在于構建一個線上線下聯動的沉浸式敘事系統。我們不只是在游戲中還原武陵源的風景,更通過專屬NPC、特色任務等設計,讓玩家在虛擬世界中開啟一段與武陵源相關的故事線。8月,我們也將在張家界武陵源進行線下打卡活動,如果正好有武陵源旅游計劃的谷迷,不妨關注后續官網新聞,前往參與。
17173:在動作游戲不斷發展的今天,您認為未來的動作游戲會呈現怎樣的發展趨勢?《龍之谷》未來是否也計劃加入更加現代化的玩法或交互系統?
李敬男:我認為,現在有很多游戲都展現出了非常出色的動作表現。從整體的發展趨勢來看,動作游戲正朝著更加華麗的視覺表現,以及更直接、更強烈地向玩家傳遞戰斗爽快感的方向不斷演進。這也是目前大多數玩家所共同期待的游戲體驗。
近年來,相較于強調高難度操作,越來越多的游戲開始追求一種更容易上手的設計——即便操作并不復雜,也能夠讓玩家感受到自己正在進行非常熟練、流暢的操作,并通過即時反饋獲得滿足感。這樣的動作設計擁有更低的上手門檻。
但如果一款游戲的目標用戶更加明確,希望服務的是那些追求深度體驗的玩家,那么設計思路就會有所不同。這類游戲更適合保留一定程度的挑戰性、緊張感,甚至適度的壓力,讓玩家通過不斷練習、克服困難之后,獲得更強烈的成就感。
《龍之谷》一直以來,更偏向于后者。對于《龍之谷》來說,深入理解各個職業的操作方式、熟練掌握技能循環,并不斷提升自己的操作水平,最終戰勝高難度戰斗,這才是游戲最核心的樂趣。
不過,正如前面所說,我們也不能完全忽視如今主流玩家所喜愛的那種直觀、爽快且反饋明確的動作體驗。因此,未來我們的職業設計,將會同時沿著兩個方向發展。
現有職業將繼續強化各職業獨有的特色與操作深度,讓玩家隨著熟練度不斷提高,體驗到越來越豐富的戰斗樂趣。
而將在今年下半年推出的新職業,則會采用與現有職業完全不同的動作框架與技能體系。
這個職業將更加容易上手,即使是第一次接觸《龍之谷》的玩家,也能夠在短時間內體驗到強烈的動作爽快感,并獲得“自己操作得很好”的游戲體驗。
也就是說,我們希望現有職業繼續承載《龍之谷》標志性的高深度動作體驗,同時推出一個更加大眾化的新職業體系。希望通過這種方式,讓第一次接觸《龍之谷》的玩家,以及回歸的谷迷,都能夠擁有更加輕松、更具吸引力的初體驗;與此同時,也繼續為老谷迷提供值得長期鉆研、不斷提升的操作深度與成長樂趣。
17173:“AI同行”是本屆 ChinaJoy 的展會主題。目前在《龍之谷》的開發過程中,AI 技術主要應用于哪些內容制作環節?未來是否考慮將 AI 引入游戲內部,在日常戰斗或社交體驗中為谷迷提供幫助?
李敬男:和大多數游戲開發公司一樣,我們認為,目前 AI 在美術領域的應用,是最先實現實用化的方向。按照目前的發展速度來看,未來 AI 很有可能會對美術資源的生產效率帶來巨大的改變。不過,就現階段而言,AI 生成的內容仍然存在一些不足,無論是完成度、一致性,還是細節表現,與人工創作相比仍然存在一定差異。因此,目前我們還沒有在所有開發環節中大規模應用 AI。
我們認為,AI 的潛力毋庸置疑,但真正應用到游戲中之前,仍然離不開開發者后續的修改與把關。至于游戲內 AI,我們的看法則有所不同。《龍之谷》并不是一款"怪物越聰明,游戲就越好玩"的游戲。對于動作游戲而言,怪物的存在意義,并不是單純為了變得越來越聰明。從近距離來看,它們當然是給予玩家壓力、挑戰,甚至一定挫敗感的敵人;但從本質上來說,它們更應該承擔的是,讓玩家能夠通過躲避攻擊、識別機制、尋找反擊時機,從而獲得爽快感和成就感。
因此,僅僅讓怪物變得更加智能、更加高效地行動,并不一定能夠帶來更好的戰斗體驗。
基于這一點,我們對于直接利用 AI 提升怪物判斷能力,一直保持著比較謹慎的態度。
在我看來,AI 最大的價值,并不是單純提升現有玩法的品質,而是能夠極大提高整個游戲的內容生產效率。如果 AI 能夠幫助開發團隊在相同的時間內,制作出更多關卡、更多怪物,以及更多不同類型的玩法體驗,那將會是它給游戲開發帶來的最大改變。我一直希望未來的《龍之谷》,能夠做到幾乎每個月都有全新的關卡推出,也能夠持續為谷迷帶來新的挑戰,以及值得不斷研究攻略的新怪物。而 AI,正是幫助我們實現這一目標最有力的生產工具之一。
17173:最后,有什么話想對一直以來支持《龍之谷》的谷迷們說?
李敬男:其實,僅僅說一句“感謝大家16年來的陪伴”,遠遠不足以表達我們的心情。能夠走到今天,最重要的力量,無疑來自每一位一直支持《龍之谷》的谷迷。
在這漫長的運營過程中,我們有做得好的地方,也有沒有達到大家期待的時候。
作為開發者,我也時常會思考,有時候,也會感到迷茫和不安。但每當想到直到今天依然堅持游玩《龍之谷》的谷迷們,我就會重新獲得繼續前進的動力。也是因為有大家,我們才更有理由不斷向前。
未來,希望讓更多谷迷重新體驗到《龍之谷》真正的魅力——不斷挑戰、彼此協作,并最終獲得成就感。對于一直陪伴我們的老谷迷,我們會持續提供新的目標和新的體驗;對于回歸的谷迷,以及第一次接觸《龍之谷》的新玩家,我們也會不斷優化游戲環境,讓大家能夠更加順利地融入游戲。
我并不想只是向大家描繪一個充滿希望的未來。但我可以承諾的是,只要還有谷迷愿意熱愛《龍之谷》,我們就會繼續努力,為大家帶來更加有趣、更加新鮮的游戲體驗。也請大家能夠一路陪伴我們,共同見證這一切。
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