FF14的玩家大概都有個共識:這游戲能活成今天這樣,已經算是一種行業奇跡了。從當年那個幾乎要載入史冊的災難性首發,到后來被吉田直樹帶著團隊一步步從灰燼里重建,變成現在MMO品類里扛鼎的存在——這個故事的戲劇性,我每次跟人安利FF14的時候都得拿出來講一遍。
但更有意思的事情來了。吉田本人在最近一次采訪里,說了一句讓我琢磨了半天的話。
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咱們先說他眼下正在忙的事。FF14的新資料片“Evercold”即將上線,各種職業改動、系統調整都在路上了。說實話,一些沿用多年的老機制這次終于被拿出來動刀,我作為被某些重復性內容折磨過的玩家,看到“墓碑神典石地獄要結束了”這種改動方向的時候,心情是相當舒暢的。吉田對這次更新的解釋是,他“選擇引導FF14走向‘改變’,追求創造更多的樂趣和進一步的進化”。他覺得從心態和時間上來說,團隊已經準備好去更新游戲體驗,讓玩家玩得更舒服、更貼合現在的生活方式。
這個邏輯我完全能理解。一款運營了這么多年的游戲,玩家群體本身就在變化。當年的核心用戶現在可能已經工作了、有家庭了,一天泡在艾歐澤亞的時間遠不如從前。讓游戲節奏和系統去適應這種變化,聽起來是件理所當然的事。
但吉田緊接著補了一句話,讓我覺得他其實比誰都清楚這種“改變”有多難。他用了個特別形象的比喻:“突然做出改動去追趕節奏,可能會對運營造成傷害,就像開快車的時候猛打方向盤容易出事故一樣。”他說,在FF14的監督工作中,如何做出這些判斷一直是個持續存在的課題。
這話說得太實在了。老網游改系統,翻車的案例比成功的多得多。你動一個職業的循環手法,老玩家可能覺得幾年的肌肉記憶全廢了;你不動吧,新人又被門檻勸退。這根本不是“改不改”的問題,而是在“改什么”和“什么時候改”這兩件事上反復走鋼絲。
聊到這里,采訪本來已經夠有料了。但真正讓我愣了一下的,是他接下來的“題外話”。
吉田說:“不過,順帶一提,如果我從零開始開發一款全新的線上服務型游戲,我會挑戰自己去追求截然不同的游戲設計和價值觀。”
你品品這句話。說這話的人是誰?是那個把FF14從爛攤子里撈出來,重新做成行業標桿的制作人。一個已經證明了自己“能把一款MMO盤活到極致”的人,現在說如果做一款新的,他會去搞一套完全不一樣的東西。這意思不是說FF14不好,而是說——他心里可能一直裝著一些在FF14這個框架下永遠沒法實現的想法。
這其實特別合理。FF14現在的成功,某種程度上也是它的束縛。它的底層代碼、世界觀設定、甚至玩家對“吉田式運營”的期待,都構成了一個巨大的慣性。你在一個已經跑了十幾年的引擎上,能做的創新終究是戴著鐐銬跳舞。他能把步子邁到現在這個程度,已經算是平衡能力拉滿了。但如果你給他一張白紙……他自己顯然也忍不住會去想,那張紙上能畫出什么從來沒見過的玩意兒來。
當然,采訪里也把話說明白了,這不是在暗示任何正在進行的項目,更不是什么新游戲的官宣。純粹是一個假設性的問題觸發了他的感慨。考慮到吉田之前提過自己至少還會在FF系列上再干十年,咱們想在短期內看到他操刀一個全新的MMO,可能性基本為零。
不過我覺得這事兒最有意思的點就在這兒:一個對自己手頭作品投入了巨大心血、并且已經做出驚人成就的制作人,依然會坦誠地說“如果做新的,我會走一條完全不同的路”。這不恰恰說明他對游戲設計這件事本身還有好奇心嗎?他不是那種“我做了個成功的模式就反復復制”的人,他腦子里還有別的東西在轉。
說真的,比起那些永遠在說“我們要做最好的游戲”的場面話,這種“我知道我們現在做得不錯,但我心里其實還憋著點別的”的坦誠,反而讓我對他未來到底會做什么多了幾分期待。哪怕這份期待真的可能要等很多年。
最后說個輕松的。最近日本有個調查,讓玩家說自己花時間最多的游戲,FF14和怪物獵人、動物森友會一起排在了前頭。看到這個結果我一點都不意外,畢竟對很多人來說,艾歐澤亞早就不是一款游戲了,那是第二個家。而守著這個家的人現在說,其實他還有另一套蓋房子的圖紙沒拿出來過。這事兒越想,越讓人覺得挺有意思的。
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