今天SideFX終于把Houdini 22放出來(lái)了,我刷到更新公告的時(shí)候直接坐直了。上個(gè)月他們?cè)贙eynote上預(yù)告那些功能,現(xiàn)在全都能上手了。
先說(shuō)最讓我興奮的東西——原生3D Gaussian Splats支持。以前你要在Houdini里搞高斯?jié)姙R,得靠第三方工具倒來(lái)倒去,現(xiàn)在直接在軟件里就能創(chuàng)建、編輯、重新打光、綁定骨架、做動(dòng)畫(huà)、渲染輸出,一條龍全包了。這對(duì)做實(shí)時(shí)渲染和虛擬制片的兄弟來(lái)說(shuō),工作流程能省掉不少來(lái)回切換的麻煩。
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然后是Copernicus,這個(gè)在Houdini 20.5里首次引入的程序化圖像處理框架,這次22版本算是徹底展開(kāi)了。新增了一堆東西:圖案生成工具、紋理合成功能、圖像處理節(jié)點(diǎn),還有專門(mén)針對(duì)VFX的工作流程。搞Unreal Engine的人也能受益——SideFX改進(jìn)了通過(guò)Houdini Digital Assets暴露Copernicus網(wǎng)絡(luò)的支持,等于說(shuō)你把程序化紋理流程拽進(jìn)游戲項(xiàng)目里更方便了。
角色美術(shù)這邊也有料。KineFX和APEX繼續(xù)進(jìn)化,22版本帶來(lái)了新的綁定工具、更完善的動(dòng)捕重定向、嵌套的Motion Mixer片段、更強(qiáng)的角色特效集成,還有動(dòng)畫(huà)和毛發(fā)修飾的工作流改進(jìn)。如果你平時(shí)就在跟角色管道打交道,這些更新應(yīng)該能讓你少掉幾根頭發(fā)。
其他方面也沒(méi)落下。Solaris、Karma、USD世界構(gòu)建、地形生成、模擬工具、渲染,全線都有更新。但說(shuō)真的,打開(kāi)軟件第一眼的沖擊來(lái)自UI——界面終于換了。重新設(shè)計(jì)的UI看著干凈多了,面板現(xiàn)代化了,自定義程度也更高,整體操作流線型了不少。SideFX的意思很明白:讓新手別一打開(kāi)軟件就被密密麻麻的工具欄勸退,同時(shí)老手效率還能往上提一檔。
我自己之前看完發(fā)布會(huì)的深度解析就在等這一天,現(xiàn)在完整版終于能下載了,可以正經(jīng)上手試試這些新玩意兒到底好不好用。官方在YouTube上也放了一整套Houdini 22 Foundations教程合集,想快速入門(mén)的兄弟可以直接去看。
說(shuō)實(shí)話,這個(gè)版本對(duì)技術(shù)美術(shù)和游戲開(kāi)發(fā)者的吸引力不小。原生高斯?jié)姙R這條,基本就是把之前分散在好幾個(gè)工具上的活兒收攏到一個(gè)地方了,再加上Copernicus在程序化紋理這條線上的強(qiáng)化,配合Unreal的橋接,整個(gè)工具鏈的耦合度又往上走了一層。KineFX和APEX持續(xù)補(bǔ)強(qiáng)也讓Houdini在角色管線上越來(lái)越有存在感,不再只是做特效和地形那幫人的專屬武器。UI重設(shè)計(jì)是個(gè)加分項(xiàng),畢竟這軟件的學(xué)習(xí)曲線向來(lái)是新人最大的坎。
但我得補(bǔ)一句:別指望換了新界面就一夜之間變簡(jiǎn)單了。Houdini的底層邏輯還是那個(gè)節(jié)點(diǎn)式的程序化思維,該啃的概念一個(gè)都跑不掉。好消息是SideFX這回至少在“讓人愿意點(diǎn)開(kāi)軟件”這件事上多下了點(diǎn)功夫。
現(xiàn)在版本已經(jīng)正式推送了,有授權(quán)的直接更新就行。想看看具體新功能細(xì)節(jié)的,去SideFX官網(wǎng)或者YouTube官方頻道翻教程,資料已經(jīng)鋪開(kāi)了。
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