兄弟,你有沒有這種體驗——手里攥著幾張牌,光標在牌面上來回晃,腦子里已經上演了三種出牌順序可能導致的后果,最后因為時間快到了倉促點了一張,然后開始自己罵自己“剛才怎么想的”。
我說的是卡牌構筑類游戲。準確地說,Roguelike 卡牌構筑類游戲。這類游戲我玩了不少,但這個毛病一直沒治好。我在線下打實體牌也有這個問題,原因我自己都說不上來。就一局游戲而已,明明輸了也就輸了,但打出“錯牌”那一瞬間的自我譴責感,比我上班遲到被扣錢還難受。
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所以我聽到 Grail 這個游戲的設計思路的時候,整個人是有點愣住了的。它的核心想法就一個:你把牌組構筑好,然后對戰環節,牌自己打自己。你沒聽錯,你不出牌。
這是 Sokpop 出的一個小作品。Sokpop 這個團隊專門做小體量游戲,Grail 延續了他們一貫路數,體量不大,但思路夠怪。目前 Steam 上有試玩版可以玩,正式版計劃 9 月 1 日發售。
進入游戲后,你起始只有三張牌,不是你自己挑的,系統給的。第一場對戰一開始,你可能會有點懵,因為你確實只能看著。一張牌是打傷害的,一張是回血的,還有一張能給你的傷害牌增傷。每張牌打出都要消耗能量,總共有四點能量可用,有些牌一次消耗多個能量點,而每打出一張牌后能回復一點能量。
這里有個關鍵的機制需要說明一下:當你的牌全部打過一遍后,這局對戰并不結束。它們會被收回來,重新洗入你的牌組,然后繼續自動打出。如果出現能量不夠的情況,比如一張需要兩點能量的牌,當前只剩一點能量,那這張牌暫時打不出來,得等它再次被洗入牌組后才能釋放。但你注意到沒有——那張增傷牌也會被反復打出。也就是說,隨著回合的展開,你牌組里的傷害端會越來越強。
這就引出 Grail 構筑牌組的底層邏輯了:你得找那些能互相聯動、能在反復打出中不斷疊加強度的牌。核心不是在一回合內打出什么精妙的連招,而是牌組內部的化學反應能不能在自動循環中自我強化。
但設計者顯然不想讓對局無限拖下去。到第 40 個回合,你和對手的血量會同時開始往下掉,逼迫戰斗進入終局。40 個回合聽起來很長,實際上并不慢,因為每次牌組重新洗牌,后續的打牌速度就會進一步加快。
到這里,這套機制的好處就清晰了:所有的策略,全部被壓縮在對戰之外的操作——也就是牌組構筑本身。你無須在出牌環節做任何即時決策。對于我這種出牌焦慮重癥患者來說,這算是一個相當討巧的解法。
那么問題來了。這是不是意味著,焦慮只是換了個位置?
從我的實際體驗來看,答案是:換了個位置,但這個位置的焦慮,感受不太一樣。對戰中不出牌了,意味著你不再有“就這一秒打錯了”的即時后悔感,取而代之的是構筑完成后的那一下自問——“我這套牌,選對了嗎?”
但至少,這種自問是可以拆解和消化的。你可以在下次跑圖時去驗證之前的判斷,調整牌組,嘗試新的搭配。這更像是一個可以慢慢琢磨的解題過程,而不是快節奏下的瞬間操作壓力。從這個角度說,Grail 確實把我那個“最難受的焦慮點”給化解掉了。
不過也要說實話。這個邏輯要成立,有一個前提:你不介意失去出牌環節的主動權。對于一部分玩家來說,對戰中的實時操作本身就是樂趣的核心。他們享受在臨場狀態下判斷、試錯、用操作彌補構筑不足的過程。Grail 把這個環節直接砍掉了,這等于是把這類玩家最主要的爽點給移除了。
換句話說,這游戲天然有一個受眾門檻——你越是享受“對戰臨場感”的玩家,越可能覺得它空落落的;反過來,如果你跟我一樣,恰恰是臨場壓力讓你難受,那這個方案反而很有吸引力。
這里面還涉及一個更深層的東西,就是“自動出牌”機制本身算不算一種簡化。有反對意見會認為,牌組構筑后自動運行,本質上是把游戲變成了一個“配裝模擬器”,降低了游戲的深度。但我個人的看法是,自動出牌不等于沒有策略空間,只是策略的發力點變了。你需要在構筑階段判斷哪些卡牌能在循環中彼此觸發,需要考慮能量曲線在自動運轉下的卡點問題,還要應對 40 回合的軟性時限對牌組效率提出的要求。這跟傳統卡牌構筑游戲一樣,都涉及對機制的深度思考,只不過思考的環節提前了,方式也不同了。
所以 Grail 這套設計,與其說是“簡化”,不如說是策略重心的遷移。它把即時決策的權重降到了零,把構筑決策的權重拉到了滿。
從游戲體驗角度看,這種設計還有一個附帶效果:畫面表現變得挺有意思。因為牌是自動打的,你處于一種觀看狀態,游戲的像素動畫——尤其是那些老鼠主題的像素美術——反倒有更多機會被注意到。卡牌在一遍遍洗牌循環中自動打出,節奏越來越快,視覺反饋是比較舒服的。
目前 Grail 的 Steam 頁面已經上了試玩版,有興趣的話可以先試一下再決定要不要等 9 月 1 日的正式版。試玩版內容量有限,但足以讓你判斷自己是否接受“只構筑、不出牌”這個前提。
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