近日,DataEye研究院發現小游戲領域又一新現象。不少廠商開始著手發行「開玉石」類小游戲,甚至出現一家游戲公司連發同類產品,且能接連登上小游戲暢銷榜。
具體情況如何?「開玉石」有何特殊之處?在營銷市場有什么亮點?今天,DataEye研究院對該品類的市場表現、買量創意及核心邏輯進行詳細剖析,為行業同類產品提供參考。
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市場表現
DataEye-ADX顯示,5月末開始,開玉石模擬玩法在抖音小游戲賽道突圍,多款新品短時間內實現榜單跨越式增長,品類競爭窗口期正式開啟。
5月30日,成都有條鏈接科技發行的《瘋狂買買買》首次登上熱門榜第29名、暢銷榜第49名。由此拉開了「開玉石」類產品的“爭奪戰”。
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緊接著,深圳錦游互娛發行的《輕松拿捏了》于6月5日登上抖音小游戲新游榜54名的位置,且在6月8日便進入抖音小游戲暢銷榜第7名、熱門榜第1名的位置。
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在時隔一周之后,該公司再發同類產品《誰是聰明人》,并同時拿下熱門榜第15名、暢銷榜36名、新游榜第三的成績。
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而在微信小游戲板塊,「開玉石」類玩法則尚未有產品表現突出,但也有產品將該玩法融入其中,前段時間DataEye研究院剖析的《小兵有前途》便是將「開玉石」類玩法融合至SLG中。
本次「開玉石」小游戲全程圍繞「買原石-開玉石-競價售賣」閉環展開,零上手門檻、單局時長極短,適配短視頻用戶碎片化游玩習慣。
具體而言,開窗開石是整個游戲最核心的玩法亮點,也是留住用戶的關鍵。游戲還原線下「開玉石」的不確定性,復刻“一刀窮,一刀富”的體驗,甚至出現同一塊原石前一刀大漲、后一刀血虧的反轉劇情,極強的結果隨機性帶來高頻情緒起伏。關鍵在于,在玩家的開石過程中,會不斷有買家出價,玩家可隨時選擇直接售賣原石套現離場,還原真實性的同時,玩家也會因為沒有及時離場而產生悔恨感,進而選擇再開一個原石。
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在「開玉石」之外,游戲還設計了珠寶打造環節,玩家可以將原石完全剝開,通過套型設計加工成首飾或擺件。
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不過該品類底層依舊存有一定短板:核心玩法閉環過于簡短,可拓展內容極少,長期游玩后重復度極高。玩法單一、后期枯燥依舊是制約品類長線發展的核心痛點。
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買量與創意
【事實&數據】
(1)買量投放
DataEye-ADX投放數據顯示,《輕松拿捏了》、《誰是聰明人》、《瘋狂買買買》三款產品的素材投放量都并不突出,維持在兩位數至三位數的素材投放量,但《瘋狂買買買》這款產品在近期素材投放量突破千組。
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(2)創意素材
DataEye-ADX統計到的三款產品高曝光素材:
1、游戲核心玩法展示:直接展現游戲核心的「開玉石」玩法,同時引用利潤的漲跌,來勾起玩家興趣。
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2、AI向素材:采用AI制作「開玉石」博弈的刺激感,放大貧富瞬間反轉的情緒沖擊,貼合短視頻用戶追劇喜好。
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【DataEye研究院觀點】
根據產品買量邏輯,我們可以剖析出此類產品的打法策略:
品類買量核心邏輯:重素材創意,重自然流量 。開玉石小游戲本身自帶博弈式隨機爽點,具備天然傳播屬性,無需重金鋪量投放,依靠短視頻素材+切片二次傳播,可實現流量自循環,適合中小發行廠商入局。
素材迭代方向:AI短劇打開增量盤 。純玩法素材保證精準用戶轉化,AI劇情素材實現泛用戶破圈,雙素材組合投放是當前該品類最優買量策略。同時得益于AIGC賦能,素材制作門檻大幅降低,中小廠商也能快速完成素材測款與迭代。
素材現存短板:同質化嚴重,創意后勁不足 。目前市面上絕大多數開玉石素材鉤子高度雷同,均采用一刀暴富、劇情反轉模板,長期投放后會出現素材疲勞。
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抖音小游戲又一新套路
結合此前抖音小游戲爆款產品《狙擊外星人》《占城大師》的走紅規律,同時結合短視頻平臺用戶屬性、流量分發機制,本次開玉石小游戲集中爆發,核心源于三大因素:
因素一:玩法碎片化
抖音小游戲依托短視頻與直播雙內容生態分發,爆款玩法須滿足觀賞性強、情緒起伏快、可二次剪輯傳播三大條件。開玉石玩法契合平臺內容需求:單局開石僅需10-20秒,短時間內完成虧損、盈利雙重情緒反轉,高光開窗片段可以直接剪輯為短視頻素材,主播直播開石具備極強的互動看點。
因素二:擊中當代用戶解壓+博弈心理,低成本滿足暴富幻想
當下休閑小游戲用戶核心訴求偏向輕量化解壓與低成本情緒價值,開玉石玩法恰好精準匹配兩大用戶痛點。一方面,開石剝離石層的解壓畫面,搭配隨機暴富的正向反饋,能夠快速釋放用戶日常壓力;另一方面,游戲零氪金、免費原石即可參與博弈,讓用戶無需線下花費高額成本,就能沉浸式體驗開石暴富的快感,低成本滿足大眾一夜暴富的心理幻想。
因素三:受眾圈層范圍廣
開玉石題材在抖音具備天然認知基礎,覆蓋多層級、多年齡段用戶,不存在題材認知門檻,適配短視頻全域流量分發邏輯。
從用戶分層來看,品類受眾可清晰劃分為三大圈層,實現跨年齡、跨性別破圈覆蓋:一是30-50歲成熟群體,為玉石垂類核心存量受眾,長期觀看珠寶開石、玉石加工直播,熟悉原石競價、開窗漲跌的博弈邏輯,對“一刀暴富”的劇情接受度極高;二是18-29歲年輕泛娛樂用戶,受AI短劇、反轉劇情素材吸引,不在意玉石專業知識,單純追求隨機反轉帶來的情緒刺激,屬于泛流量增量群體;三是泛博弈、解壓類小游戲存量玩家,過往喜愛開箱、模擬拍賣、休閑經營類產品,極易被低門檻、即時反饋的開石玩法轉化。
三層受眾互不沖突,讓品類既能收割垂類精準流量,又能撬動平臺泛娛樂大盤,受眾天花板遠高于垂直小眾題材小游戲。
但另一方面,雖然三款產品均登上抖音小游戲暢銷榜,然而三款產品在抖音方面的熱度卻有著顯著區別,從抖音話題熱度可以看出,《瘋狂買買買》有著1.7億次的播放量,而另外兩款產品則僅有數十萬的播放,這也表明相同產品之間仍有一定的差距。
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截至目前,開玉石玩法在抖音同玩法產品扎堆上線,買量素材同質化嚴重,新廠商入局成本持續走高。但反觀微信小游戲生態,該玩法尚未出現頭部爆款,這意味著在微信小游戲板塊,仍有可挖掘的空間。
開玉石小游戲的快速走紅,本質是短視頻休閑賽道強情緒隨機玩法的又一次成功復刻。該品類具備獲客成本低、變現鏈路短、起量速度快三大優勢,非常適合中小發行快速試水;但不可忽視的是,玩法內容單薄、長線留存不足的原生缺陷始終無法根治,品類大概率會和此前多款短劇小游戲、開箱小游戲一致,屬于短期流量風口,難以形成長線超級產品。
對于行業廠商而言,短期可以快速入局,依托成熟玩法模板快速搶占微信藍海流量;長期則需要跳出單一開石玩法,通過玩法融合豐富游戲內容,解決后期玩法重復的核心痛點,才能在流量風口褪去后,留住核心用戶,實現產品長效運營。
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