成立僅兩年時間,員工不足80人,累計融資超過1億美元,年化流水已接近5億美元,過去一年收入增長超過5倍。 對于一家2023年才成立的手游公司來說,這樣的增長速度堪稱驚人。它就是來自土耳其的Grand Games。
Grand Games旗下的《Magic Sort》《Block Out!》《Car Match》均在海外市場取得了亮眼成績。其中,《Magic Sort》更是近年來排序解謎賽道最具代表性的爆款產品之一。2025年底,Grand Games完成7000萬美元B輪融資,公司累計融資金額超過1億美元。
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在手游行業整體增長放緩、新品突圍愈發困難的背景下,這家年輕公司成為近兩年海外市場最受關注的新銳廠商之一。
近日,Grand Games聯合創始人兼CEO Bekir Batuhan ?elebi接受了外媒采訪,分享了公司從創立到高速增長背后的思考。在這場訪談中,他談到了為什么不愿成為下一個Dream Games、為何堅持小團隊模式,以及他們如何尋找新的產品機會。
從這些分享中,可以更清晰地看到這家新興手游公司的成長路徑。
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不與頭部大廠“硬剛”
提到土耳其手游行業,許多人首先想到的是Dream Games。
憑借《Royal Match》的成功,Dream Games成為近年來全球最成功的手游公司之一,也帶動了土耳其新一輪創業熱潮。
但在Batuhan看來,這種成功也帶來了另一個問題:大量創業團隊開始圍繞Dream Games展開模仿,同樣做三消,同樣追求高品質關卡設計,希望打造下一個《Royal Match》。
Grand Games從一開始便決定不走這條路。Batuhan表示,他們并不想成為另一個Dream Games,而是希望尋找那些尚未被充分滿足的市場需求。
在決定立項之前,團隊會先研究玩家體驗中的痛點,以及市場上是否存在明顯空白。如果一個方向已經被頭部產品牢牢占據,即使市場規模很大,他們也會謹慎進入。
因此,Grand Games的發展邏輯并非復制成功產品,而是尋找新的機會窗口。在他們看來,創業公司最大的優勢并不是資源,而是能夠快速發現和抓住尚未被驗證的新機會。
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分成五個小工作室,下放產品決策自主權
目前Grand Games總員工規模約75人。
但與許多手游公司不同的是,這75人并沒有集中在一個大型研發團隊中,而是被拆分為5個獨立工作室。每個工作室約15人左右,由一名工作室負責人管理,并擁有完整的產品決策權。
Batuhan認為,當團隊規模超過20人后,組織效率會開始下降:“管理重心會從產品管理轉移到人員管理”。
因此,Grand Games刻意控制工作室規模,希望每位成員都能直接影響產品結果,而不是僅僅負責流程中的某一個環節。
更重要的是,這些工作室擁有較高的自主權,從產品方向到功能設計,許多決策并不需要創始團隊逐層審批。
在Batuhan看來,如果所有關鍵決策都必須經過創始人,公司最終會受到創始人個人能力和時間的限制。相比之下,他更希望建立一種能夠持續產生優秀產品的組織體系。
因此,Grand Games內部反復強調一個詞:主人翁意識。團隊成員不只是完成工作,每個人都會覺得產品的成敗與自己息息相關,這種責任感是公司運營模式的核心。
借助AI的輔助開發和共享代碼基礎,為《Magic Sort》開發的功能可以在三天內移植到新游戲中。團隊規模雖小,但效率卻很高。
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立項:不盲目掃射,做一個“狙擊手”
過去幾年,超休閑游戲行業形成了一套典型模式:快速制作原型、大量測試、用數據篩選產品。一些廠商一年甚至會測試數百款產品。
但Grand Games采取了完全不同的“狙擊手策略”。
由于只有5個工作室,公司能夠同時推進的項目數量非常有限。因此,他們不會通過海量測試尋找爆款,而是在項目啟動前投入大量時間研究市場機會。
他們的一般立項流程是:團隊成員先體驗一款游戲,覺得有意思,但“總覺得哪里不對勁”,而且他們能準確地描述出問題在哪。然后他們會將這種直覺感受與市場數據進行對比,以評估優化后的游戲的市場規模是否足夠大。如果洞察和潛在市場規模都成立,他們才會開始制作原型。
他們的大多數新游戲創意在萌芽階段就被扼殺在搖籃里:如果美術、關卡設計或核心內容沒有顯著的差異化,它們就不會推進。他們僅僅對現有游戲進行小幅改進并非良策。
采訪中提到,在《Car Match》取得成功之后,公司甚至接近一年時間沒有批準新的項目。對于許多依賴不斷立項維持增長的手游公司來說,這樣的做法顯得有些反常。
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但Batuhan認為,創業公司的資源極其有限,最重要的不是測試數量,而是把資源集中在真正值得做的方向上。在他看來,盲目追求項目數量往往會導致團隊精力被分散,最終既無法做出高品質產品,也無法建立長期競爭優勢。
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在速度與質量之間尋找平衡
如果用一句話總結Grand Games的產品哲學,Batuhan給出的答案是:“我們速度快,質量也不錯。”
在他看來,行業里存在兩個典型極端。
一端是Dream Games:品質卓越,發行節奏穩健,追求極致完美。
另一端則是Rollic:極快的測試速度和極高的產品數量,發行規模龐大。其背后是機器般的執行體系,以及可擴展的發行網絡,旗下數十家外部工作室每年會測試數千款游戲。
而Grand Games希望站在兩者之間。既保持創業公司的敏捷性,又確保產品質量達到足夠高的標準。這種平衡也體現在產品研發流程中,團隊不會為了速度犧牲核心體驗,也不會因為追求完美而錯過市場機會。
不走極端的路子,需要極強的自律性才能保持真正的平衡。
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人才紅利和對“熱愛”的篩選
Grand Games至今仍是一家非常“土耳其化”的公司。
公司所有員工均來自土耳其,沒有從海外招聘,也幾乎不依賴外部團隊與海外外包資源。這種情況在土耳其手游行業并不少見。盡管伊斯坦布爾擁有接近2000萬人口,但當地游戲公司對國際人才的吸引力和獲取能力仍相對有限。
但從另一種角度看,這種高度本土化的團隊結構也帶來了優勢。
對于堅持小團隊模式的Grand Games來說,快速決策和高效協作至關重要。統一的語言環境和文化背景降低了溝通成本,使團隊能夠保持極高的執行效率。而更重要的是,土耳其已經成為全球最重要的手游人才聚集地之一。從Peak Games到Dream Games,再到如今的Grand Games,過去十余年間持續涌現的成功案例,已經證明了當地人才體系的競爭力。
與此同時,土耳其政府也在為這一產業提供支持。例如針對市場推廣費用和應用商店支出提供最高50%的補貼,能夠在創業公司最脆弱的階段延長資金周轉期,并隨著企業規模的擴大而逐步減少補貼。這些政策大多源于與創業者的長期溝通,而非單純的行政設計。
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因此,對于Grand Games來說,人才始終是公司最核心的競爭力。
Batuhan表示,簡歷并非最重要的判斷標準。他們篩選候選人時最看重三個特質:熱愛、野心以及投入度。
尤其是在益智游戲賽道,Grand Games非常看重候選人是否真正熱愛并長期游玩這一類型的游戲。因為公司的很多產品洞察都來源于對休閑玩家痛點的長期觀察。如果一個人熱衷于《EA Sports FC》或《使命召喚》,卻從未認真體驗過益智休閑游戲,那么雙方從一開始就可能存在認知上的錯位。
Batuhan坦言,過去那些最終沒能在Grand Games長期留下來的員工,往往并非能力不足,而是他們更關注個人發展而非團隊目標,或者所謂的“熱愛”只停留在面試階段。
“熱愛無法被培養,野心也無法被培養。”在他看來,技能可以學習,經驗可以積累,但真正驅動一個人持續投入的熱情與進取心,很難通過后天訓練獲得。
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下一個挑戰:從打造爆款到運營爆款
成立僅兩年時間,Grand Games已經推出了6款產品。
在Batuhan看來,公司最擅長的能力,是發現那些尚未被充分滿足、或尚未被很好服務的玩家需求,并圍繞這些需求打造高品質產品。但與此同時,他也坦言,公司目前仍存在一個相對薄弱的環節——產品上線后的長期運營能力。
換句話說,Grand Games已經證明自己能夠做出爆款,但還需要證明自己能夠把爆款運營到極致。Batuhan認為,即便是公司目前最成功的產品,其潛力仍遠未被完全釋放。
事實上,Grand Games目前許多項目的運營團隊規模依然相當精簡。對于一家已經擁有數億美元年流水產品的公司來說,這種“小團隊運營大產品”的模式既展現了團隊極高的效率,也意味著產品可能尚未達到真正的增長天花板。
因此,Grand Games正在思考下一階段的組織升級。Batuhan希望逐步將“創造新品的人”和“運營成熟產品的人”區分開來。
前者專注于尋找新機會、研發新產品;后者則專注于長線運營,通過持續優化不斷提升產品表現。在他看來,這兩種能力同樣重要,但所需的人才結構和工作方式并不完全相同。
不過,這種轉變也意味著Grand Games必須對現有組織模式進行調整。隨著團隊規模擴大,團隊管理、組織協同以及跨部門協作等問題也將隨之而來。這恰恰是許多創業公司在完成“從0到1”之后,都必須面對的課題。
而從Batuhan描繪的未來藍圖來看,Grand Games顯然已經開始為下一階段做準備。他的目標并不僅僅是運營幾款成功產品,他希望Grand Games擁有10個內部工作室,同時與5至6家外部團隊建立投資或合作關系。
相比成為被收購的對象,Batuhan更希望Grand Games成長為一家能夠持續投資、孵化和整合優質團隊的平臺型公司。這種發展在如今的土耳其游戲行業越來越常見,Dream Games等頭部公司的成功已經向市場證明:一家游戲公司并不一定要通過出售自己來實現價值。保持獨立發展的同時,同樣能夠獲得資本市場認可,并創造可觀的商業回報。
對于Grand Games而言,如何完成從“爆款制造機”到“平臺型游戲公司”的轉變,或許將決定它未來幾年能走多遠。
引用來源:《Grand Games from 0$ to $500M in Two Years》
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