“人活一輩子,干自己喜歡的事不好嗎?”
文/王丹
蟄伏多年,王詩沐最近出山了。
相信不少互聯網從業者,尤其是產品經理,都聽說過他的大廠故事:王詩沐于2010年加入網易,曾任網易云音樂創始人;2019年,他加入騰訊,先后參與過小鵝拼拼、騰訊新聞、幻核等業務。
但2022年離開騰訊后,王詩沐沒再進大廠,而是創業成立Seele,專注于3D游戲生成AI大模型。
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圖源LinkedIn
自創業以來,王詩沐鮮少露面。直到今年4月百度智能云論壇,王詩沐才終于來到臺前:“2022年出來(創業)之后,外界基本上很少知道我們公司以及我的消息……這是我們第一次對外分享我們的技術模型。”
6月初,他們還在上海舉辦了發布會,對外官宣了原生3D多模態基礎模型Seele 3DLMM,并預告了公司在研的世界模型PEGA(Physics Embedded Generative Architecture,物理嵌入式生成架構)。
這像是一個激進的信號:Seele多年的低調已經結束,接下來他們會放開手腳開拓市場。
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但問題來了:目前市面上AI游戲生成工具這么多,Seele不一樣在哪?
抱著這個疑問,葡萄君最近和王詩沐聊了聊。他告訴我,不管是在多模態游戲大模型領域,還是世界模型領域,他都很確認Seele處于領先地位。
不過,他們的最終目標不是為游戲研發降本增效,是改變游戲從業者的心智,而這個過程會顛覆現有的生產鏈和職能架構——在他的預想中,未來,游戲行業不會只有策劃、美術、程序、發行這樣的傳統崗位,游戲人也不必非要進廠商當齒輪、螺絲釘。
聽到這兒我慌了:所以AI真的會讓大批游戲人下崗?王詩沐卻堅定地告訴我不會,他相信生產力變革會產生新型崗位,也相信AI在解放生產力的同時,能夠進一步放大人的價值,解放人的雙手:
“游戲會百花齊放,厲害的開發者依舊會很厲害。”
01
“讓人成為真正的創造者,
而不是齒輪、螺絲釘”
葡萄君:2022年你選擇離職創業,當時是怎么考慮的?
王詩沐:一方面,我覺得人活一輩子,要干自己喜歡的事。
我喜歡創造,我并不是為了掙錢才創業。從上學到現在,我做任何一個工作,腦子里都在琢磨:我能創造什么東西?
大三時,因為喜歡軟件,我做了自己的個人網站,也接單幫別人做過網站。這些實踐經歷讓我校招進了支付寶。
而我在支付寶做前端時,和其他同事習慣也不一樣。大家可能做完一個需求就接下一個,而我經常會找產品經理Argue,說哪些設計做得有問題,說用戶上手會有困難。
因為時常「吵」不過產品經理,我當時還寫了很多blog,自己分析如何能給用戶創造更好的體驗。
自始至終,我都不喜歡去做「為完成任務而干活」的工作。哪怕我把產品做失敗了,或者我沒怎么賺到錢,工資沒怎么漲,我都不會有特別強的挫敗感。
所以我會覺得喜歡是第一原動力。包括我之前在網易的時候,丁老板也非常強調熱愛的重要性。
另一方面,我覺得生產力變革時期,個體不需要焦慮,只要知道自己走的大方向是對的,就夠了。
葡萄君:怎么判斷大方向是對是錯?
王詩沐:看趨勢這事,需要一定的經驗,以及積累下來的方法。
如果一個人接收的信息不夠多,經過的思考也不夠多,那就不一定能判斷趨勢。
所以從工作的第一天開始,就應該嘗試去看趨勢。但不能很假大空地看——你今天讀了100份上市公司的研報,看了100個投資案例,那不代表什么,你看的都是別人的東西,只有看過后,自己消化且付諸實踐了,才算是一次完整的練習。
就像王陽明說的,要知行合一。
我之前寫《幕后產品:打破突破式產品思維》,在序言里就有提到,這本書講的是我的思考方式,但不意味著大家就應該按照我的思考方式來,我只是把我前前后后思考的脈絡呈現出來,希望讀者能借此意識到,思考是可以訓練的。
不停訓練思考,你對趨勢的分析就會越來越強。
當你有機會把趨勢、熱愛結合起來,你就能夠做很多自己想去做的事情,這一生就算是把自己活出來了。
葡萄君:所以你為什么會選擇AI生成游戲這個大方向?
王詩沐:我相信幾個基本的東西。
第一,我不認同說技術沒有價值觀,我相信它有。
一些短視頻平臺會給用戶推薦低俗、迎合低級趣味的內容,我覺得這不好。如果沒有人去做更好的科技產品,大家就會進一步被洗腦、越來越沉迷于「奶頭樂」。
第二,我相信人類要有互動學習。
如果人每天完全不動腦,不進行互動和學習,那就會越來越傻,最終被淘汰掉。
第三,我相信AI生產力革命,可以極大釋放每個人的創造力。
每個人在小時候都有充分的想象力,只是在后面長大的過程中,這種想象力被慢慢壓制了。我相信未來AI生產力提升后,大家的想象力能被解放出來。
這也是我為什么要做游戲生成式AI——游戲是很好的切入點,它具備極強的互動性,且能承載開發者的創造力和價值觀。
葡萄君:你們定義Seele是首個端到端的3D游戲大模型,這兩個端分別對應什么?
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王詩沐:輸入端,是用戶的創意,人類的奇思妙想。
至于輸出端,目前Seele能輸出完整、可運行的游戲作品,包括聯網對戰等游玩功能也可以做出來。
這不是輸出端的終點。把游戲做出來只是第一步,游戲最終表現如何,還要看發行、推廣、運營、變現……我們還會進一步往后推,讓Seele最終覆蓋游戲整個運營生命周期。
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Seele社區里的用戶生成作品之一。據王詩沐先前分享,他們通過后臺日志查到,用戶和Seele對話幾個小時便做出了這款游戲。
但當下光說生成游戲,我們已經能看到一些AI涌現式的驚喜了。
葡萄君:什么樣的驚喜?
王詩沐:最近有位用戶用我們的Skill生成了一個FPS游戲,之后又和AI說再生成一個過山車游戲。
Seele的工作區是統一的,用戶可以在工作區內生成不同游戲,且上下文記憶相通,所以Seele自己做了個決策:把FPS和過山車組合在一起,生成「玩家和敵人都在坐過山車,然后又要互相射擊」的游戲。
AI不會判斷這個點子是好是壞。只是東西就在那兒,上下文互通,AI就那么做了。
這事讓我更加深信AI能幫到人類,而不單單是執行命令。AI的計算效率很高,它能很快計算、涌現出奇形怪狀的結果,解鎖很多可能性。
雖然不是每個涌現結果都一定好玩,但相較于手搓demo,這個試錯成本足夠低——假設用戶認為「過山車射擊」游戲不好玩,那也才消耗幾百個token而已。
當然,現在的Seele還不夠全知全能。我們最近發現有些用戶反復和Seele聊同件事,但Seele很難一次性解決問題。
葡萄君:為什么?
王詩沐:部分用戶不了解游戲開發,這導致他們與Seele交流時認知難以達成一致。
畢竟和圖片、文本、視頻生成不一樣,游戲生成的鏈條很長,且單個環節都可能牽扯出大量信息——單說建模,就有大量數據要處理,更別說后面還有關卡設計等環節。
所以有時用戶讓Seele解決一個問題,Seele說解決了,但問題還在,用戶會很受挫。實際上Seele并非沒有嘗試去解決,只是Seele很難一次性找到出問題的地方。
比如我們生成一個肉鴿游戲,發現遇到的BOSS總是同一個。這背后可能有幾種情況:第一是分支樹出問題;第二,分支樹沒問題,但狀態機出了問題;第三,可能表現層出問題,BOSS的美術資產加載錯了……
讓AI把整個鏈條從頭到尾都查一遍,開銷過大。靠用戶去引導AI找到問題,也不行,不是每個用戶都有debug經驗。
葡萄君:這事有解嗎?
王詩沐:首先要看模型能力的提升。
此外,還有一個更方便的解法:把游戲開發高手的知識經驗做成Skill。好比讓老手帶徒弟,老手大概率能一眼看出問題在哪,徒弟解決問題的效率就會高很多。
這樣一來,用戶就算沒有游戲制作經驗,也不影響。
葡萄君:那豈不是Skill越多越好?
王詩沐:過多Skill會增加Harness復雜度,這會約束模型本身的能力。而且模型自己內化的能力越強,就越不需要具體的、Low Level的Skill。
我們只會盡量抽象出High Level的能力做成Skill,剩下的讓AI放手干。相當于要在AI的約束性、AI的涌現效果之間找到平衡。不能把AI約束成只會執行、不會涌現的工具。
我們認為,Seele生成游戲的真正約束,更多來源于人和AI的交互,我們不能在這個過程中把人的主體性或者能動性完全抹掉——一句話14個字,AI就生成一個完美游戲,那是違背人工智能的,對人也是不友好的,人在這個過程中完全沒有參與感。
不只是游戲領域,視頻、圖片、文本生成也是一樣。你想讓AI寫小說,但僅給AI一句話,那AI只會輸出干燥乏味的筆記。生成內容要做得好,AI始終需要人的創意、知識、靈感。
葡萄君:創意依然取決于人,AI更多是降本增效的輔助工具?
王詩沐:降本增效太局限了,Seele的價值也并不是單點、單段生成素材。
像這代Seele 3DLMM,我們采用的是Mixture-of-Transformers(MoT)架構,通過共享全局自注意力,來實現跨模態信息融合。這樣一來,3D與空間信息就不再只是外部工具拼接的結果,而是可以參與模型推理、編輯和生成的對象。
這意味著AI可以直接進入項目生產,在同一上下文中理解游戲工程、協同資產與工具鏈,跑通從創意到原型的完整流程。
歸根結底,Seele最大的不同在于,它能讓開發團隊逐漸改變自己的心智。
因為我們想實現的是:讓人成為真正的人,而不是一個齒輪、螺絲釘。
為什么很多人說自己不熱愛工作?因為很多人是在「完成交給自己的任務」。
現在AI帶動生產力提升,我覺得提高工作效率只是最基礎的一層。更關鍵的是,有了AI,從業者不必再被束縛在具體的職能環節里——一個在游戲行業里碼了10年代碼的程序,難道一點做游戲的想法都沒有嗎?他應該也可以用AI生成自己想做的游戲。
葡萄君:感覺這個轉變,對目前現有的游戲生產鏈條、職能分工來說,變動有些太大了。
王詩沐:我理解有些游戲廠商傾向于使用輔助單環節的AI工具,或是做一個AI工具集合平臺。因為現有這套生產鏈流程是已驗證、行之有效的。
你要求廠商從一個已知可盈利的模式,切換到一個全新的模式,很難。
但現有的模式,是一個由很多環節構成的長鏈條,這里面變量太多了,人和人溝通協作天然就有信息損失率,人一多就難管,大家只能靠大量的人工,比如項目經理等崗位,來鎖死變量。
你說有沒有允許全員提想法的團隊?也有。像任天堂的,就允許每個員工都提出自己的idea,但他們做了9年才做出來。
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葡萄君:好歹結果不錯,算好的了。
王詩沐:你也說了這算好的,那大部分公司更不可能冒著風險,讓每個員工提自己的想法。
對于已經掙錢的項目來說,他們最好的選擇就是控制變量,不要隨便變革任何一個環節。
因此Seele能提供的變革和創新,一定是從邊緣發生。
葡萄君:怎么算邊緣?
王詩沐:除了繼續服務個體以外,在企業級合作方面,我們目前會優先服務中小型游戲公司。當然,也有少量大廠在嘗試接入Seele。
但不管和哪家公司合作,我們都會建議老板自己先試著用,并且很建議在不干擾現有項目的情況下,新開一條線進行嘗試。就像前面說的,Seele根本上是要改變人的工作習慣、心智模式,這是需要適應的。
比如以前立項,大家可能需要策劃先去調研方向,出商業計劃書,做可玩性分析,再一起評審決定是否立項。接入Seele后,老板可以嘗試讓AI一天跑出10個demo,成本可能就20美元,也可以讓AI去分析市場上對應品類的市場數據表現,接下來大家對著實物demo討論就好。
葡萄君:但和單模態AI相比,Seele會不會存在「大而全,但不夠精細」的問題?比如單論美術這塊,Seele可能沒法做到極致?
王詩沐:這個問題不大。
一方面,我試過目前市面上大多3D建模AI,發現大家在建模這塊的差別沒有拉開很大。
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今年5月,Seele發布了原生3D多模態大模型EVA01,讓3D mesh不再是圖像之后的副產品,而是大模型可以直接理解、生成和持續編輯的原生模態,便于用戶通過AI對建模進行持續編輯。
另一方面,Seele重塑的其實是游戲工業最貴的環節,也就是壓縮從立項到可上線、可變現的完整游戲作品的全鏈路成本。
開發者通過對話即可端到端生成一款2A品質、支持多人聯網、即刻可發行的游戲作品,單個作品的成本可以控制在1000美元以內。相較千萬美元級的傳統立項投入,這個效率提升是超百倍的。
而一旦開發者實驗的玩法,在市場上獲得正反饋,他們就可以將整套已具備商業化運營基礎的工程,一鍵導出至Unity、UE或Web,再去做精細化迭代、規模化發行。
所以Seele輸出的不是「原型」,而是「開箱即賺」的商業資產。
或者說本質上講,Seele想解決的是「起點」問題,我們認為這個問題很重要:現在很多游戲公司卷的是同質化競爭買量投流。我們做Seele,在一定程度上就是為跳出這樣的環境找切入口。
假設以前一家公司開發10款游戲,單款成本1000萬,一共花了1億成本,而成功率為10%,意味著其中一款游戲能火,那么這家公司大概率就得指望著那一款能火的游戲,至少賺回來一個億,公司才能活下去。
有了AI后,游戲的成功率可能依然只有10%,但這家公司可以短期內開發1000個游戲,以更低的成本嘗試更多點子,擺脫先前冗長的研發試錯模式。基數大了,能跑出來的游戲多了,公司營收自然會大很多。
02
“科研和產品落地,
兩者結合”
葡萄君:根據先前對外的技術研究路線圖,你們的AI大模型在2026年可以生成2A游戲片段,在2027年能生成3A片段。這里的2A和3A區別是什么?
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王詩沐:3A的畫面精細度更高,包括光追等技術的呈現,可以讓游戲世界的物理效果還原得更逼真。
坦白講,現階段Seele的多模態大模型還不能直接生成完整的3A游戲。更準確地說,現在的Seele是將文本、圖像、3D、視頻等輸入,轉化為可在游戲引擎中運行和編輯的資產、場景、交互邏輯與游戲原型。游戲中的物理、渲染、碰撞和運行環境,仍需依托Unity、Unreal Engine等引擎來完成。
目前它的作用不是替代引擎,而是向可交互的游戲世界生成演進。
假設我們真要讓多模態大模型做出3A級沉浸交互,可能得把游戲引擎的源代碼,以及很多游戲公司的3A項目文件丟給大模型去做訓練。
這個辦法可行性很差,因為游戲引擎發展已有20余年,任何一個3A項目的代碼量也都是巨大的。把這些東西丟給當下最強的大模型,它都不一定跑得完。
但世界模型不用依賴引擎,它可以突破這個坎。
葡萄君:所以Seele 3DLMM(多模態大模型)只是你們的中間階段,終點還得看未來的PEGA(世界模型)?
王詩沐:是。舉個例子,如果我們用建模的方式去模擬火焰的效果,可能要寫很多代碼,難度不低。但如果只是拍一段視頻記錄火焰,這很簡單。
當然,光有視覺表現還不夠。關于世界模型,目前業內正在試圖攻克一個難題:如何把視覺表征和物理邏輯相統一。比如,世界模型不僅要明白這是火,還要明白火是怎么燃燒的,火是有溫度的、會燙傷人。
PEGA的demo,物理模擬就比Seele 3DLMM好很多,有自己的天氣系統,會下雨。用多模態大模型來實現這些的話,難度太大了。
葡萄君:也就是說,到了2027年,用戶可以用PEGA生成3A游戲?
王詩沐:能生成,但會受到上下文體量的約束。
打個比方,2027年或許業界已經能用世界模型生成《黑神話:悟空》,但這個demo大概只能運行幾分鐘,因為世界模型在生成內容的同時,需要不斷對歷史狀態進行回溯,保持所生成內容的連貫性,所以上下文空間會極速膨脹,進行指數級的翻倍。
而按Seele自身的Roadmap,2028年會是PEGA世界模型走向規模化的關鍵時期。實時生成、長效演化、物理一致性等功能,都將在這個階段趨近成熟。
我個人判斷PEGA大概率會在2028年進入L4階段,其中包含一個外部變量:未來兩年內,大模型的上下文承載能力,可能迎來階躍式突破。屆時,PEGA生成的3A游戲,或許能擺脫今天「分鐘級體驗」的局限,生成更大、更長效的開放世界。
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Seele對世界模型的階段劃分
葡萄君:目前市面上也有不少其他研究多模態大模型和世界模型的公司,你們會有競爭壓力嗎?
王詩沐:壓力會有,但在全球范圍來看,我們應該算是科研和產品落地兩方面結合得比較好的公司,這是我們最大的優勢。
具體來說,第一,我們有科研能力,沒有的話我們也做不了AI大模型;第二,我們目標明確,知道這個產品做出來之后該如何變現、回本,我們確實有這方面的經驗和能力——我以前是產品經理,太擅長干這個了。
單看Seele和PEGA目前的生成效果,我也相信我們在全球處于領先地位。
葡萄君:有多領先?
王詩沐:我試過國內外其他AI生成游戲的產品,包括Astrocade、Rosebud,用各種prompt去摸索這些大模型的上限,發現他們做不出Seele生成的上限效果,所以我很確定我們是目前全球領先的多模態游戲大模型。
當然,如果只是生成類似馬力歐的2D游戲,那任何大模型都能做,因為這個程度只需要調用Claude,本質上用Vibe Coding就能做出來。
再說說世界模型。
目前市面上公布出來的部分世界模型,像Genie 3,已經可以讓用戶直接上手體驗生成內容了,但Genie 3存在一致性問題——有些用戶玩著玩著一回頭,發現來時的路變了。且受上下文體量限制,目前Genie 3世界模型生成的內容只能讓用戶持續游玩一分鐘左右。
李飛飛的世界模型Marble,則是基于3D高斯潑濺(3D Gaussian Splatting)做的,它能生成靜態空間,但很難生成交互。比如你可以給Marble一張圖或一段文本,來生成一個空間,但很難在這個空間里實現打雷下雨,也很難在這個空間里生成射擊玩法——要做也能做,但那就需要在Marble生成的內容基礎上,按照傳統的、基于游戲引擎的生產鏈,去加內容。
而PEGA跳出了Genie 3和Marble的訓練范式,我們有自己的獨特技術路線,這個方法不便對外。就結果來看,我們目前生成的世界模型demo,不僅能保持一致性,時長也能撐到十幾分鐘左右。
03
“AI時代大家能選的,
不只有打工這條路”
葡萄君:把時間拉長看,等到未來AI發展足夠成熟,你覺得那時的游戲行業會是什么樣?
王詩沐:游戲會百花齊放,厲害的開發者依舊會很厲害。
大廠和小團隊的區別依然存在,因為大廠過往積攢的游戲資產、數據更多,能夠投入的資金力度也更大,更有能力去追求極高的藝術品質。但在實現創意這點上,大廠和小團隊會處于同一起跑線。
通過抄襲、快速買量變現的同質化競爭,會消失。
未來不止有傳統的游戲引擎,因為世界模型不需要依賴游戲引擎。
對應的,除了傳統的,基于游戲引擎搭建的工作流管線,以及策劃、美術、程序、發行等崗位,未來還會出現新型的游戲制作管線,新類型的崗位。
葡萄君:游戲人可能大批下崗?
王詩沐:有人說AI生產力革命之后,未來的工作崗位會大幅降低。我覺得肯定不會。
回看歷史,蒸汽和電氣革命讓崗位大幅減少了嗎?沒有,只是崗位遷移了:以前大家騎馬,有了汽車后,養馬的人去辦賽馬會,或是去做旅游業了;紡織機器出現后,意大利和法國的高級時裝定制品牌,依然需要手工裁縫。
工作崗位不會消亡,只是生產力發達后,會有新職位出現。在AI之后,一定會有新的游戲相關職位出現。
至于具體會出現什么樣的新崗位,這不是個體需要考慮的問題,為此焦慮沒有意義。
葡萄君:很難不焦慮啊。
王詩沐:關于工作,我一貫的看法是:在能養活自己的基礎上,你喜歡什么就去做什么。
人活一輩子,干自己喜歡的事不好嗎?說起來有些玄學,但人的能量就是這樣,你干自己喜歡的事,能量就越強,未來才有好的回報,才能遇到好事情。
我之前做視頻號直播時也說過,All in AI,可以,覺得AI不關自己的事,也可以。你要選發自內心的方向,而不是被時代裹挾。
葡萄君:我記得你說自己認同一個觀點:「未來游戲公司只有兩種,充分使用AI的,和非物質文化遺產」。所以不用AI的團隊也有辦法活下來?
王詩沐:當然有辦法。全球60億人口,總會有多樣化需求,而且當未來大家都用AI快速變現idea時,手搓就會顯得珍貴。
現在很多人喝咖啡都講究喝手沖的,一樣的道理。
關鍵在于,AI生產力變革時代下,大家該意識到,自己是有得選的。
葡萄君:有什么樣的選擇?
王詩沐:比如在廠商里,一個有想法的年輕人,可以號召一幫小伙伴,跟老板申請,不花太多資源,用AI試著去做一些東西。
字節前不久首曝了AI生成的互動影游,那個團隊人數就不多。
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《不問凡塵》很長時間只有個位數的人力投入
目前也不超過20人
再比如,一個非從業者想做游戲,同時自己的經濟負擔不算重,那這時擺在他面前的選擇就有兩個,一是進廠商,二是通過AI自己做游戲,成立一個小工作室。
現在大家能選的,不只有打工這一條路。
葡萄君:可是自己創業工資低,這算有得選嗎?
王詩沐:自己創業剛開始肯定會苦一些。但未知意味著風險,也意味著高杠桿回報,我在廠商做螺絲釘,可以拿死工資,但永遠不可能有超百倍的高杠桿回報。
而在生產力發生巨大變革的時代,收獲高杠桿回報的可能性是更大的。對那些有想法、有沖勁,愿意去賭去拼的人來說,這就是窗口機會。
我前段時間刷到《漕河涇的年輕人》,那篇文章描述的就是「在大廠里賺了很多錢,但生活和精神狀態不太好」的人群。
我雖然沒在傳統游戲行業做過,但年輕時也有過類似的經歷。區別在于我不內耗,我知道那條路是我自己選的。
我很推薦現在的年輕人去看看加繆和薩特的書,他們從存在主義理論上論證了人都是有選擇的,只不過有些人被「綁架」了。一方面是來自外力的綁架,另一方面是自己綁架自己——有時人不是沒得選,而是逃避選擇。
況且我相信,AI能放大人的價值。
葡萄君:如何放大?
王詩沐:我們前不久內部進行了一場AI全自動化辦公的實驗,目標是成為一個完全由AI覆蓋生產力的公司。
今年3月,我在公司宣布了這件事,當時內部很多同學沒當真,覺得「哥們兒只是為了整活發公眾號」。后來每周我開會都提這事,他們才明白我是來真的。
現在我們團隊不管是上一個Skill,還是分析一個東西,或是查bug,首先是讓AI干,有AI實在沒法解決的問題,再人工干預。
我們甚至不需要每天告訴AI該干什么活,因為可以提前給AI安排好定時任務。
王詩沐在公眾號“幕后產品”上
連載了公司AI自動化辦公的演進過程
葡萄君:活都讓AI干了,你們還需要人嗎?
王詩沐:需要啊。比如我們現在會讓AI拿Seele和其他優秀的大模型做對比評測,但沒有人的話,AI哪會有自主評測的意識呢?
前后區別在于,現在我們生產效率更高,人與人之間的溝通更有效,人的想法也被解放出來了。
以前我總有很多想法,而團隊會疲于應付我的想法。一線員工都忙著干活,沒精力去嘗試自己的想法,也沒多少時間與同事深度溝通。
現在我們讓AI干活,一線員工就有更多精力用AI做新嘗試,大家也有更多時間互相交流想法,溝通順暢了很多。
如果沒有AI全自動化生產的加持,可能我們現在這33人還不夠用,需要招更多人來幫忙,而人越多,信息損失率就越大,變量就越大。
葡萄君:但AI這個領域變化一直很快,你不會有創業焦慮嗎?
王詩沐:會焦慮,這是正常的。
我認為如果是追求高風險高回報的人,任何時候都應該去創業。我就是這種人:高風險,焦慮,這些在我看來就是創造的伴生品,我有預期,也愿意去承受。
很平穩、很有確定性的事,我反而沒興趣去做。
不如說,這次創業讓我感到很快樂。我不用花時間和精力去思考如何說服別人了。同時,正反饋還來得很快——
我指的不是像掙錢那樣的正反饋,而是說團隊遇到困難、解決困難,那對我來說就是一種正反饋。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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