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巨石強森來了也沒轍。
文|動點科技
作者|Steven Li
游戲行業再遇寒冬。Epic Games 日前宣布裁員超 1000 人。盡管 CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)將此歸咎于《堡壘之夜》自 2025 年以來的玩家參與度下滑,并坦言公司正處于“入不敷出”窘境,但實際情況要復雜得多。
數據表明,《堡壘之夜》雖在玩家平均游戲時長上微降,但 2025 年仍為 Epic 狂攬了 60.1 億美元,且至今穩居 PlayStation 和 Xbox 平臺月活用戶榜首。
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Epic Games 在 2025 年賺了 60 億美元。來源:Statista
那么,巨額資金究竟流向了何處?斯威尼透露了兩個潛在原因:首先,Epic 為重返移動端而與蘋果應用商店展開的昂貴法律戰,消耗了大量資金;其次,盡管他刻意強調裁員與 AI 無關,卻又暗示 AI 正被用于“提升開發者生產力”,這種“此地無銀三百兩”的表態難免令人遐想。
分析師警告稱,頭部服務型游戲占據了美國主機玩家近半的游戲時長。如果連《堡壘之夜》這樣的吸金霸主都面臨難以維系的生存危機,其它游戲的前景恐怕只會更黯淡。
說回游戲本身,《堡壘之夜》內舉辦過很多結合現實的演唱會、觀影會活動。Epic Games 旗下的這款大逃殺游戲,正是一種新型娛樂體驗的典型代表:即“持續服務型游戲”(live-service game)。這類游戲如同永無止境的內容跑步機,它不僅是一款游戲,更能演變成一種生活習慣。一旦成功,這類作品不僅能帶來巨額收益,而且與其它類型游戲不同,它們具有持久生命力。
許多其它游戲開發商發行商也競相追逐這份熱度。盡管少數幾家取得了成功,但這場持續服務型游戲淘金熱,最終卻演變成了一片堆滿失敗與犧牲品的“墳場”。盡管《堡壘之夜》依舊穩坐王座,但持續服務型游戲領域整體局勢已是一片狼藉。
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“嘿,老伙計,還記得我嗎?”
當然,持續服務型游戲的失敗并非新鮮事。過去幾年,無數游戲因無法吸引到足夠用戶而被迫取消,例如育碧的《超獵都市》(Hyper Scape)、亞馬遜的《熔爐》(Crucible)、Valve 的《石器牌》(Artifact)以及華納兄弟的《MultiVersus》等等。
這還不包括那些開發中卻從未正式發售的游戲,比如索尼《最后生還者》和《戰神》在線模式。而且,受影響的不僅僅是宣告關停的游戲項目,其背后還伴隨著沉重的人力代價——表現不佳的產品線,直接導致了行業性裁員潮和工作室倒閉。
如今的變化在于,游戲被判定為失敗的速度。最臭名昭著的例子莫過于《星鳴特攻》(Concord),這也是索尼的作品。這款 2024 年的科幻射擊游戲歷經八年開發,卻在上線不到一個月后便被緊急叫停,其工作室也隨之關閉。由《Apex 英雄》等游戲資深開發者組成新工作室打造的團隊射擊游戲《Highguard》上線不到兩個月便宣告停服——這款游戲在去年的 TGA 上還作為“one more thing“最后登場,主持人杰夫·吉斯利(Geoff Keighley)似乎在為其背書。
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《Highguard》融合了英雄射擊、坐騎戰斗、突襲攻城、大逃殺等玩法,但其過于硬核導致學習成本太高。
前不久,《英雄聯盟》開發商 Riot Games 也裁掉了旗下剛推出的格斗游戲衍生作品《2XKO》的員工,理由是“整體發展勢頭尚未達到長期維持如此規模團隊所需的水平”。 目前尚不清楚這些游戲的具體預期目標是什么,但顯然,預期與現實相去甚遠。它們試圖與《堡壘之夜》一較高下,卻幾乎沒被給予任何追趕時間。
這聽起來或許有些瘋狂,但對于開發商和發行商而言,持續服務型游戲的吸引力顯而易見。這類游戲有些免費下載,有些則需付費,但它們都會提供額外購買內容——角色、武器或賽季通行證——目的在于不斷刺激玩家消費。一款成功的持續服務型游戲不僅能在上線時賺得盆滿缽滿,更能為公司帶來穩定持續收入。
然而,也正是這些從商業角度看極具吸引力的因素,讓這一領域變得極難涉足。首先,玩家行為模式就截然不同。對于普通電子游戲,玩家購買、通關,然后就會轉向其它游戲。但持續服務型游戲并非如此;其目標是盡可能地吸引玩家時間和注意力,從而增加消費可能性。
由于時間有限,能夠擁有龐大玩家群體的游戲數量也十分有限。因此,一旦像《堡壘之夜》或《英雄聯盟》這樣的游戲站穩腳跟,就很難讓玩家流失,因為他們已經投入了大量時間和金錢。只需看看 Steam 玩家排行榜就能明白:除了當下熱門游戲外,排行榜幾乎都被像《反恐精英》《Apex 英雄》《絕地求生》這樣運營多年的游戲所占據。
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《堡壘之夜》最近上線了巨石強森皮膚。
這些游戲的維護成本也極其高昂。游戲一旦上線,就需要持續維護,包括修復漏洞、更新內容,以及開發者能想到的任何其它吸引玩家回歸的方式。許多游戲采用賽季制,每隔幾個月就會進行一次重大更新。甚至,《堡壘之夜》為了保持新鮮感,每隔幾年就會對游戲進行徹底重啟。這需要投入大量精力,而且并非總能有收獲。這也是一旦發現某款游戲沒有成為熱門的勢頭,公司就會立即停止開發的原因之一。
這些問題甚至困擾著看似成功的游戲。去年,EA 憑借《戰地 6》大舉進軍這一領域,這款游戲規模龐大,需要 EA 旗下四個工作室共同開發和維護。游戲發售幾天后,EA 就吹噓這是“該系列歷史上規模最大的首發”。然而,本月早些時候,EA 表示,為了“更好地調整團隊,使其圍繞社區最關心的事情運轉”,所有四個工作室都進行了裁員,但具體裁員人數尚未公布。
持續服務型游戲并不會就此消失。Take-Two CEO Strauss Zelnick最近表示,《GTA Online》服務將繼續下去;雖然有裁員風波,但《堡壘之夜》還好著呢;《命運》開發商 Bungie 的《失落星船:馬拉松》也具備一定潛力。
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《失落星船:馬拉松》上線后也被不少玩家詬病,因其 UI 界面混亂、部分內容僅限周末游玩等。
不過種種跡象表明,發行商有所收斂,至少在一定程度上是如此。最值得注意的是,索尼曾計劃在 2026 年 3 月前推出 10 款持續服務型游戲,但如今已將這一數字削減了近一半(索尼互娛日前關閉了成立僅一年、未發布任何作品的工作室 Dark Outlaw Games,后者由資深《使命召喚》系列游戲開發者杰森·布倫德爾掌舵)。EA 和育碧也都圍繞著“制作更少但更優質游戲”這一理念進行了重組。
盡管一款成功的持續服務型游戲帶來的回報誘人,但希望這些轉變能夠表明,各大公司已經意識到:開發爆款的成本固然高昂,但失敗所帶來的切實代價更無法承受——而失敗的可能性要大得多。畢竟,業內最穩健的成功典范之一任天堂,一直沿用傳統模式銷售游戲,同樣做得風生水起,僅僅淺嘗輒止地涉足持續服務型游戲和訂閱服務。
在“大逃殺”游戲《堡壘之夜》中,100 名玩家被空投到島嶼上,廝殺至最后一人。持續服務型游戲領域的競爭雖沒那么殘酷,但也相差無幾。
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