臺風登陸上海的那個晚上,天空泛著詭異的紅紫色,狂風已經刮起來了。但我還是決定頂著風雨去赴一場飯局——畢竟《天國:拯救》工作室的戰馬工作室游戲研發總監Martin Klima和公關總監Tobias Stolz-Zwilling都在,這局不能不喝。
事實證明,這趟沒白來。我倒不是在說酒好喝,而是Tobi最后拉住我翻開一個小本本時臉上那種“見過了世面”的表情,讓我覺得這趟值了。
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白天在上海BW的舞臺上,Tobi和Martin已經感受到了中國玩家的熱情。他們逛了展館,試玩了別的游戲,跟不少Coser合了影。但到了晚上的線下聚會,真正的“文化沖擊”才剛開始。
在粉絲問答環節,一位玩家用一種相當理性、娓娓道來的語氣,對著兩位主創一路追問亨利與漢斯的感情線是如何構思的:玩家不選浪漫關系的話,漢斯是不是依然對亨利抱有一些額外的好感?續作會不會延續這個情感走向?問題一個比一個直接。
Martin倒是穩得住。他端著酒杯解釋,二人在共同經歷了足夠多的事情之后,可能已經形成了一種超越了浪漫關系、兄弟情、戰友情甚至主仆情的特殊關系。而玩家在游戲里為亨利做出不同選擇,只是這種關系的某一個表象而已。我坐在遠處聽著,默默隔空敬了他一杯——文化人說話,確實有水平。
然而故事的高潮不在這里。到了晚上十點,該回家了,大家基本酒過三巡,每個人都暈乎乎樂滋滋的。我過去跟Tobi告別,他忽然拉住我,說等一下,我給你看個東西。
他掏出一個明顯是愛好者自己在家偷偷印的全彩小本本,翻開一頁一頁給我看。里面的內容我不陌生,但灌了一肚子啤酒之后,我一時半會兒確實沒法組織好語言來跟他解釋中文互聯網里“嬤嬤”這個詞是什么。總之就是,這個本子毫無遮攔地描繪了亨利與漢斯·卡蓬之間相當“親密”的交流,畫風還挺二次元。不知哪位同人作者,精準地把作品遞到了正主本人手里。
Tobi翻著頁,表情里那一絲震撼和困惑久久沒有消散。那個瞬間我忽然理解了一件事:中國玩家表達愛的方式,可能比他預想的要具體得多。
不過話說回來,戰馬工作室的人也不是第一次面對意料之外的局面了。在當天早些時候的采訪里,Martin和Tobi聊起《天國:拯救2》的成功,以及接下來要做《魔戒》題材游戲這件事,他們的回答里反復出現一個詞:謹慎。
動工《天國:拯救2》的時候,團隊只有150人。而到了現在,團隊規模已經超過300人。對核心成員來說,管理壓力是實打實的。Tobi提到他們這兩天在廣州參觀了一個中國頭部游戲開發部門,親眼看到一個項目組四千人同時工作的場面,兩個人都大為震驚。
我原以為人員增長主要集中在視覺和影視化部門,畢竟續作的規格肉眼可見地提升了很多。但Martin說這部分主要靠外包來完成,團隊內部的人反而盡量保留在創意類工作上。他們錄用一個新人極其謹慎,但一旦認定對方是對的人,就會給出充分的信任。他們不希望公司里有任何人做的工作是無足輕重的。
更特別的是,新人剛進來的時候,核心成員會跟對方進行一次漫長的對話。這場對話常常演變成相當激烈的討論,激烈到有時候其中一方會覺得自己之前關于游戲開發的全部認知都是錯的。Martin和Tobi解釋說,這種爭論會持續為團隊注入活力,也幫新人明確方向。而說起在當下這場劇烈的行業裁員潮里,戰馬還能穩穩當當往前走,兩個人語氣里既有慶幸和自豪,也有對同行境遇的惋惜。
聊到開放世界的腳本寫作,Martin的話明顯多了起來。他說戰馬做開放世界,不想只像電影或者電視劇那樣,給玩家呈現一場預設好的“秀”。在他們看來,這個世界首先應該是真實存在的,不管玩家來不來,它都在那里運轉。而玩家只是被一個強烈的故事引導著,去穿行、交流、去體驗這個已經存在的世界。
問題就在于,線性游戲里玩家的行動很好預測,給他明確的指令就好。但開放世界里,玩家從哪個方向靠近興趣點、什么時間觸發事件、之后會做什么樣的選擇,全都不可控。他舉了一個很形象的例子:主角來到一個燃燒的村莊,影片展示有村民被困在著火的屋子里,情況緊急。結果玩家拿回操作權之后,完全可以轉身大步走開。如果設計空氣墻阻止離開,就會破壞沉浸感,讓世界顯得不真實。但如果玩家轉身抱起一捆柴火往火里添,直接把NPC害死了,那后續劇情還怎么往下走?
Martin說,太多的劇情走向會產生無限多的分支,而在這個規模的項目里,多一條分支帶來的工作量是相當可怕的。所以他們會盡量讓故事線收束,在保證足夠自由度的同時,不讓主線放飛。腳本通常在開發最早期就啟動了,團隊需要在正式開始制作流程內容之前把整個故事框架確定下來。不過他說得也坦率,做著做著,大家覺得某個節點存在更合理的行動方式,計劃就會改。而這種改動常常反而是省錢的——比如不用讓玩家多跑一個地方去找某個人,再跑第三個地方找下一個人,大家直接聚到關鍵地點,事情就地解決,干凈利落。
關于接下來要做的《魔戒》游戲,兩個人嘴都挺嚴。Martin說目前所有信息都處于保密狀態,“我可以告訴你,但我也必須殺了你”——說了這句話之后他笑了一下,但口風一點沒松。于是我換了個角度,問他們對《魔戒》文本本身的理解。結果這反而打開了一些有價值的方向。
Martin說,《魔戒》的故事其實跟市面上已經成熟的很多奇幻世界觀區別很大。它影響和啟發了后來的無數作品,但它自己卻深深扎根于歐洲古典神話的傳統。那些古典神話不只是故事,還包含了大量的哲學和寓言,想要把精神內核也展現出來,并不容易。他舉了一個例子:在《魔戒》里,最強大的魔王同時又是最弱小的,而最弱小的霍比特人其實是最強大的——這種悖論,從故事層面去展現已經很困難,要從游戲玩法機制層面去實現就更是一種挑戰。
但他說,好在戰馬很擅長塑造一個小人物的成長。一個小人物認真做好手頭的每一件事,照顧好日常的吃喝拉撒,最終做成一件連自己都沒想過的事——這和《魔戒》精神內核的一部分是有共鳴的。至于更具體的玩法設計,他提起《魔戒》里力量和法術的展現方式跟《龍與地下城》這種有成熟規則書的體系完全不同。《魔戒》里的強大不是“一回合可以攻擊幾次”“傷害數值多高”“能不能放高環大火球”那種邏輯,它更有古典寓言的味道,不那么容易被具象化成技能表。
Martin說,他們尊重目前所有對《魔戒》進行電子游戲化嘗試的作品,也知道這件事有多難。但他們想做的事情是更進一步,把《魔戒》的內核也表達出來。至于現在走到了哪一步——不好意思,一切還在最初期,說完可能真的會被殺掉。
那一整天的采訪和活動跑下來,我的感受其實挺清晰的:戰馬工作室這幫人,對自己正在做的事有熱情,也有尺度。不管是擴團隊還是寫腳本,他們都寧愿慢一點,確定每一步踩得實。真正讓他們措手不及的,反而是中國玩家的表達方式——那種熱情一旦具體起來,連見過世面的公關總監也要愣上幾秒。
風暴過境的那個晚上,Tobi合上手里的小本本,表情還停留在困惑和震撼的交界處。我拍了拍他的肩膀,心想這件事回到捷克之后,他大概還會跟團隊里的人聊很久。
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